닌텐도는 지난 몇 년간 Wii와 DS의 성공을 통해 엄청난 돈을 벌여들였다. 최근에 등장한 DSi까지 가세한 닌텐도의 트리오 히트 상품은 닌텐도에 엄청난 부를 안겨주고 있다. 이러한 성공의 배경 중 하나는 휴대용 게임기 시장에서 진정한 경쟁자가 존재하지 않기 때문이라고 할 수 있다. 물론 PSP는 기술적으로는 뛰어난 기기임에는 분명하지만 판매량에 있어서는 DS와 상당한 격차를 가진 2인자에 불과한 상황이다.

하지만 닌텐도의 휴대용 게임기 시장에서의 준독점 체제는 이제 전혀 예상치 못한 새로운 경쟁자의 위협에 직면하고 있다. 애플의 아이폰이 휴대용 게임기로서도 큰 주목을 받고 있기 때문이다.

애플을 포함한 그 누구도 이러한 전개를 예상치 못했다. 아이폰이 지향했던 바는 블랙베리의 아성에 도전하는 궁극의 스마트폰이었다. 게임도 된다는 건 보너스적인 요소라고 할 수 있었다. 그러나 앱 스토어에서 다른 모든 일반 앱들의 세 배가 넘는 비율로 아이팟 유저들이 각종 게임들을 다운로드 받는 상황이 지속되자 애플 본사에서도 생각이 조금 달라졌다. 애플 임원들이 아이폰을 게임 플랫폼의 하나로 강하게 언급하기 시작했으며 애플의 광고에서도 아이폰과 아이팟 터치를 휴대용 게임 시스템으로 포지셔닝하게 되었다. 또한 애플의 주기적인 키노트에서도 최신 앱에 대한 프리젠테이션만큼이나 게임 시연이 중요한 요소 중 하나로 자리잡았다.

그럼에도 불구하고, DS와 아이폰이 각각 목표로 하는 마켓 세그먼트 간에는 분명한 선이 존재해 왔다. DS는 게임으로 완전히 특화된 시스템이며 아이폰은 게임'도' 되는 올인원 기기이다. DS에는 전통적인 개념의 게임들이 라인업 되어 있는 반면, 아이폰의 게임 라이브러리는 상대적으로 무척 단순한 게임들로 구성되어 있다. 그러나 DSi의 등장으로, 이러한 경계가 흐려지기 시작했다. DSi의 가장 큰 추가점 중 하나는 바로 저렴하게 다운로드 받을 수 있는 소프트웨어인 DSi웨어라고 할 수 있다. DSi웨어의 단순함은 아이폰의 앱 스토어 게임들과 일맥상통한다. DSi에는 또한 웹 브라우저, 카메라, 그리고 MP3 플레이어의 기능도 탑재되어 있다. 두 회사 모두 서로의 영역에 발을 들여놓은 것이다. DSi와 아이폰은 상당히 많은 공유점을 갖게 되었다.

아이폰용 Tower Bloxx Deluxe


닌텐도의 확고한 기반이 아직까지는 크게 흔들리고 있지 않지만 안심할 수는 없다. 300억 달러의 펀드를 보유하고 있는 애플이 닌텐도와 정면승부를 벌일 가능성이 적지 않기 때문이다. DS와 마찬가지로, 아이폰 역시 휴대기기로서의 인기와 명성 또한 확고하다. 이 모든 것을 감안하여, IGN에서는 왜 닌텐도가 애플의 섹시한 스마트폰이자 떠오르는 게임 시스템이라고 할 수 있는 아이폰을 두려워해야 하는지를 열 가지 항목으로 정리해보았다.

(역자 주: 북미의 이야기로, 국내와는 상황이 좀 다른 부분이 있을 수 있습니다만, 아이폰 출시가 임박했다는 루머가 돌고 있ㄴ는 요즘 한 번 읽어볼 만 할 것 같습니다.)

10. 게임계의 트로이 목마

2007년 6월부터 지금까지, 애플은 전세계적으로 이천백만 대 이상의 아이폰(그리고 천육백만 대 이상의 아이팟 터치)을 판매하였으며 그 숫자는 지금도 계속해서 증가하고 있다. 전세계적으로 불어닥친 경기 침체도 아이폰의 성공을 막을 수는 없었다. 얼마 전 애플에서 발표한 분기별 아이폰 판매량에 따르면 올해에도 작년 동 분기 대비 123%의 성장세를 보이고 있는 것이다. 실제로 애플의 수익 증가 대부분은 아이폰의 판매에 따른 것으로, 맥 컴퓨터 상품들이 해당 분기에 보여준 약간의 침체를 만회해주고 있다. 많은 애널리스트들이 비관적으로 바라보았던 AT&T 역시 아이폰의 활발한 판매로 인한 가입자수 증가로 인해 예상보다 나은 실적을 보여주었다. 아이폰은 이미 등장한 지 2년의 시간이 지났지만 그 인기는 여전하다. 대부분의 아이폰 구매자들은 당연히 휴대 전화 기능 때문에, 혹은 이메일이나 웹 브라우징 때문에 아이폰을 구입하지만, 일단 그들이 앱 스토어 아이콘을 누르는 순간 그들을 반기는 것은 다름 아닌 게임, 그것도 무척이나 많은 종류의 게임들이다.

아이폰의 앱 스토어


사실 아이폰은 닌텐도가 Wii와 DS를 통해 창출하고자 했던 것 이상의 "블루 오션"을 만들어냈다. 초기 타겟이 게이머가 아닌 모든 사람들이기 때문이다. 비즈니스맨, 학부모, 유행에 민감한 십대 등등 닌텐도가 군침을 흘리며 공략하고자 했던 시장에 아이폰은 성공적으로 안착하고 있다. 휴대 전화를 위해 아이폰을 구매한 이들은 어느 시점에선가 게임에도 손을 대게 된다. 일반적인 부모라면 인터넷 서핑을 위해 DSi를 구매하지는 않을 것이다. 애플이 선택한 올인원 휴대기기라는 접근방식은 일반적인 대중들을 게임으로 끌어들이는 데 있어 절대적인 우위를 선점하게 해주었다.

9. '진짜' 주머니에 들어가는 사이즈

오리지널 DS의 사이즈는 상당히 큰 편이었다. DSL와 DSi에 이르러서는 그 디자인이 상당히 작고 예뻐졌지만, 여전히 주머니에 넣고 다니기에는 부담스러운 크기임은 부인할 수 없다. 물론 하드코어 게이머라면 DS를 어디든 들고 다니겠지만, 그렇지 않은 사람이라면 여행을 가거나 잠시 외출할 때 게임기를 꼭 챙겨들지는 않을 것이다. 그러나 아이폰은 얘기가 다르다. 다른 것은 둘째 치더라도, 아이폰은 휴대전화이다. 단순히 취미나 여흥을 위한 기기가 아닌, 대부분의 사람들에게 필수적인 기기인 것이다. 또한 아이폰은 얇고, 섹시한 데다가 바지 주머니에도 별 무리 없이 들어가는, 진정한 휴대 사이즈를 갖추고 있다. DSi와 아이폰 정도의 크기 차이는 큰 문제가 아니라는 사람은 왜 몇몇 사람들이 지갑보다는 머니 클립을 선호하고, 뚱뚱한 스마트폰보다 얇고 가벼운 일반폰을 선호하는지에 대해서 한 번 생각해보아야 할 것이다.

8. 언제 어디서나 네트워크에

닌텐도에서 DSi를 내놓으면서 가장 자랑스럽게 어필했던 부분 중 하나는 바로 Wifi를 통해 DSiWare 숍에 접속할 수 있다는 점이다. (비록 현재는 심할 정도로 단순한 게임들 몇 개 뿐인 빈약한 라인업이지만…) 그러나 이 기능은 Wifi 접속이 지원되지 않는 길거리나 공원에선 무용지물이 되어 버린다. 반면 아이폰의 경우, 비록 접속료가 유료이기는 하지만 AT&T의 셀 커버리지 내에만 있다면 언제나 네트워크에 접속할 수 있다. 차에서도, 공원에서도, 해변에서도, 그리고 정글에서도 말이다. 무선랜이 구축된 집이나 커피숍 뿐만이 아니라, 언제 어디서나 친구들과 온라인 게임을 즐기거나 앱 스토어에 접속하여 더 많은 소프트들을 다운받을 수 있다는 점은 상당한 강점이다.

7. 투박한 DSiWare 숍, 세련된 앱스토어

닌텐도가 Wii에서의 Wii 숍 채널에서보다 DSiWare를 DSi의 인터페이스에 좀 더 깔끔하게 통합시켰다는 점은 일단 칭찬할 만 하다. 그러나 닌텐도가 아이폰과 앱 스토어를 통해 보여준 애플의 유려한 사용자 인터페이스를 따라잡으려면 아직도 많은 노력과 시간이 필요할 것으로 보인다. 애플이나 닌텐도 모두 공식적인 다운로드 숫자를 밝히지는 않았지만, 각각의 서비스에 대해 공개된 정보를 통해 몇 가지 사실을 유추해볼 수 있다. 많은 개발자들이 WiiWare를 통해 생각만큼의 수익을 거두고 있지 않다고 밝힌 바 있다. WiiWare로 8,000 다운로드 정도면 상당히 성공한 편에 속한다고 한다. 월드 오브 구와 같은 몇몇 타이틀은 10만 다운로드가 넘는 히트를 기록했다고 알려져 있다. (WiiWare로도 가장 많이 팔린 게임이기도 하다) DSiWare는 아직 런칭한지 얼마 되지 않았다고는 해도 빈약한 소프트웨어 목록 외에도 아직까지 개선해야 할 점들이 여럿 지적되고 있다.

DSi 숍은 앱 스토어에는 아직 견줄 바가 못된다.


반면, 앱 스토어에는 35,000개 이상의 어플리케이션이 올라와 있으며, 이 중에 최소 삼분의 일은 게임이다. 애플은 얼마 전 10억 다운로드를 기념하는 이벤트를 진행했다. 앱 스토어의 런칭에서 아직 1년도 채 지나지 않은 시점에 기록한 10억 다운로드는 상당한 성과라고 할 수 있다. 그 중에서 가장 많이 다운로드된 어플리케이션들은? 단연 게임들이다. 크레쉬 밴디쿳 니트로 카트 3D, 이니그모, 비쥬얼드 2, 윙넛츠 모토 레이저, 플릭 피싱, 테트리스, 텍사스 홀덤, 슈퍼 멍키 볼, 포켓 갓, 필드러너즈, 아이헌트, 아이슛, 모노폴리... 목록은 계속 이어진다. 이 모든 게임들이 최근 애플에서 공개한 올타임 Top 20 어플리케이션 리스트에 포함되어 있다. 누군가는 몇몇 게임들은 퀄리티 면에서 이슈가 있다는 점을 지적할 수 있겠고, 그러한 지적은 타당하다. 하지만 이 문제는 DSiWare에서도 동일하게 발견되는 것이기도 하다.

마이크로소프트가 Xbox 360 유저들을 온라인 게임에 성공적으로 끌어들인 것과 비슷하게, 애플은 아이폰 유저들을 앱 스토어로 완벽하게 끌어들였다. 앱 스토어는 자생적으로 돌아가는 마이크로-커머스의 대명사가 되었다. 유저들이 어플리케이션 다운로드에 중독되는 동안 개발자들은 앱 스토어를 통해 새로운 수익 확보의 방안을 확보했다. 이에 대해서는 아래에서 좀 더 자세히 다루겠지만, 어쨌거나 DSiWare는 언제쯤 10억 다운로드의 기록에 도달할 수 있을까? 아마 쉽게 이룰 수 있는 만만한 목표는 아닐 것이다.  

6. 값싸고 지속적으로 업그레이드되는 게임들

DSiWare 게임들은 200, 500 또는 800+ 포인트로 구입할 수 있는데, 이는 각각 약 2,400원, 6,000원, 9,600원 정도이다. 그런데 금액에 비해 게임 자체는 무척 단순하다. 마스터 오브 일루젼을 예로 들자. 2007년 DS 게임으로 등장했던 타이틀에 포함된 여러 마술 중 하나에 불과한 컨텐츠가 약 6,000원의 가격표가 붙어서 DSiWare로 등장한 것은 좀 심한 바가지가 아닐 수 없다. 닌텐도와는 달리 저가에 DSiWare 게임들을 출시하고자 하는 서드파티들도 그들의 게임이 일정 조건을 만족시킬 경우 가격을 올리도록 독려되고 있다. 다시 말해, 만약 게임이 2시간 이상의 플레이타임을 보장한다면, DSiWare에서는 6,000원이나 9,600원 정도의 가격표가 붙게 되는 것이다.

이에 반해 아이폰용 게임들은 1,200원에서 12,000원 정도에 이르기까지, 순전히 개발사의 마음대로 가격을 책정할 수 있게 되어 있다. Ngmoco라는 개발 스투디오에서 만든 롤랜도(Rolando)라는 게임을 예로 들어보자. 로코모코 스타일의 플랫폼 게임인 롤랜도는 현재 북미 DSiWare 숍에 구비된 모든 게임들을 다 합친 것보다 더 다양한 컨텐츠와 창의성을 보여주는 게임이다. 그런데 이 게임의 앱 스토어 가격은 고작 6,000원에 불과하다. 어떤 게임들은 아이폰 기준으로 볼 때 좀 비싼 것들도 있다. 9,600원짜리 아이폰용 파이날 판타지 크리스탈 디펜더즈가 그 예라고 할 수 있다. 그런데 이 게임이 거의 컨텐츠의 변화 없이 Xbox 360으로 넘어가면서는 더 비싼 가격표가 붙게 된다. 반면 WiiWare 버전은 아이폰 버전과 같은 가격이긴 하지만 캐릭터와 레벨은 삼분의 일 수준으로 축소되어 있다. 대부분의 아이폰 게임들은 6,000원 이하로 가격이 책정된다. 그렇다고 모든 게임들이 퀄리티가 떨어진다고는 할 수 없다. 토이 봇 다이어리즈 시리즈, 케이브 플라이어, 아이드라큘라 등등의 게임은 여전히 사랑받고 있지만,아이드라큘라의 가격은 고작 1,200원에 불과하다.

아이드라큘라는 1,200원의 가격 치고는 엄청난 게임이다.


아이폰용 게임들은 두 가지 이유에서 더욱 매력적이다. 먼저 '라이트' 버전이라고 불리우는 데모를 공짜로 즐겨볼 수 있다는 점이 있다. 참고로, 파이날 판타지 크리스탈 디펜더즈의 아이폰용 공짜 데모 버전이 오히려 같은 게임의 9,600원짜리 WiiWare 버전보다 더 많은 컨텐츠를 담고 있다. 다른 한 가지 이유는, DSiWare나 WiiWare와는 달리, 개발자들이 아이폰용으로 내놓은 그들의 게임에 대해 지속적인 지원을 해주고 있다는 점이다. 1,200원에 불과한 플라이트 컨트롤이라는 게임은 처음 공개부터 지금까지 여러 번의 메이저 업데이트를 진행했고, 개발자는 즐기는 사람이 계속 존재하는 한 자신도 계속해서 컨텐츠의 추가와 수정을 계속할 것이라고 밝힌 바 있다.

5. 스타일러스가 필요없는 조작감

스타일러스를 이용하는 한 DS와 DSi의 터치스크린은 무척 높은 정확도를 보여준다는 것은 이견의 여지가 없다. 하지만 엄지나 검지 손가락을 이용할 경우에는? 이러한 정확도는 기대하기 힘들어진다. 가속도센서와 터치 스크린 조작을 적절하게 조합한 아이폰 게임들은 추가적인 입력 도구가 필요하지 않다. 필드러너즈에서 기지를 방어하는 경우나 패스트 레인 레이싱에서 급격한 커브를 돌 경우 공히 손가락을 이용한 조작과 틸트를 활용하는 것만으로 훌륭한 조작감을 보여주는 것이다. 아이폰에서도 스타일러스를 이용할 수 있지만, 손가락으로도 충분한데 왜 이러한 추가적인 도구가 필요할까? 개발자들은 이러한 조작체계를 창의적으로 활용하는 다양한 방법을 발견하고 있으며, 몇몇은 더욱 독특한 조작방법을 찾아내기도 했다. 스뮬스 오카리나를 예로 들면, 아이폰을 플룻처럼 들고 손가락을 스크린에 댄 다음 아이폰의 마이크를 불어 악기를 조작하는 느낌을 준다. 이 게임을 만들어낸 개발사는 이어서 잎사귀 트럼본(Leaf Trombone)이라는 게임을 출시하여 이러한 감각을 한 단계 발전시키고 있다.

4. 강력한 성능, 큰 저장공간, 더 다양한 응용성

그래픽 성능에 있어서, 아이폰은 DS와 DSi를 훌쩍 뛰어넘는 것은 물론 거의 소니 PSP 수준에 육박하는 성능을 보유하고 있다. 전화기 기능이 우선이고 게임은 부가적인 기능으로 설계된 기기치고는 무척이나 인상적인 성능임에 틀림없다. 대부분의 DS 게임들보다 롤랜도나 패스트 레인 레이싱 같은 게임들이 더 많은 폴리곤과 더 세밀한 그래픽 디테일을 보여주는 것은 바로 이러한 이유 때문이다. 또한 아이폰은 16GB의 저장 공간을 갖추고 있다. (현재 시점에서 올해 6월에 나올 새로운 모델은 32GB의 저장 공간을 가질 것이라고 알려져 있다.) DSi의 256MB라는 협소한 공간에 비하면, 보다 다양하고 용량이 큰 게임들을 담을 수 있는 공간이다.

그리고 올해 6월, 애플은 개발자들이 아이폰의 다른 기능들을 게임과 연계시킬 수 있도록 아이폰의 아이브러리를 열어줄 예정이다. 구글 맵이 결합한 레이싱 게임도 새로운 가능성이지만, 무엇보다도 사용자의 아이폰에 담긴 다양한 음악들이 게임들과 여러가지 방식으로 결합할 수 있다는 점이 기대되고 있다. PC용 오디오서프가 이미 이러한 컨셉을 잘 활용한 예시라고 할 수 있으며, 개발사는 이미 오디오서프를 아이폰용으로 내놓는 것에 대해 상당한 흥미를 가지고 있다고 밝힌 바 있다. 음악 라이브러리가 오픈되면, 이러한 다양한 혁신적인 예시들이 쏟아져 나올 것으로 기대되고 있다.

페이퍼 에어플레인은 그저 단순한 미니게임에 불과하지만, DSi 숍에서는 2,400원이나 한다.


3. 프리미엄 게임의 등장 예정

아직까지 확정된 바는 없지만, 들리는 소문에 의하면 몇 달 이내에 아이폰의 앱 스토어에 프리미엄 게임 채널이 추가될 것이라는 이야기가 돌고 있다. 24,000원의 가격표가 붙는 프리미엄 게임 채널에는 최고의 게임들, 그저 아이폰용 게임치고 잘 만든 게임이 아닌, 일반적인 기준으로도 훌륭한 퀄리티를 갖는 게임들이 비치될 예정이다. 만약 현실화된다면, EA, 남코, 스퀘어 에닉스 등 메이저 개발사 역시 비용에 대한 걱정 없이 그들의 프랜차이즈를 활용한 풀 스펙의 게임들을 내놓을 가능성이 크다. 아이폰 유저들도 다른 휴대용 게임기는 물론 콘솔 게임의 영역에 해당하는 심도있는 깊이를 가진 게임들을 접하게 되는 것이다.

EA의 니드 포 스피드가 첫번째 프리미엄 게임이 될 것이라는 소문도 있었다.


2. 크고 작은 개발사 모두를 만족시키는 개발 환경

물론 아이폰의 앱 스토어에는 35,000개 이상의 어플리케이션이 올라와 있고, 모든 아이폰용 앱 개발자가 부자가 된 것은 아니다. 그러나 인터넷에서 다음과 같은 이야기는 또 얼마나 많은가: "A씨는 B라는 회사의 컴퓨터 프로그래머였다. 하지만 밤마다 시간을 내서 첫번째 아이폰용 게임을 만들었다. 두 달에 걸친 노력 끝에 그의 게임은 완성되어 앱 스토어에 등록되었지만 바로 히트를 기록하지는 못했다. 그래서 그는 라이트 버전을 만들었고, 그랬더니 사람들이 서서히 관심을 보였다. 결국 A씨의 C라는 게임은 하루에 25,000 다운로드를 기록하는 히트를 쳤고, 10개월이 지난 지금, 그는 C로 벌어들인 60만불을 가지고 아이폰 게임 회사를 차렸다." 개발자를 꿈꾸는 이들에게 이보다 더 멋진 이야기가 있을까?

젠 바운드 (아이폰)

DSiWare 역시 유사한 목표를 가지고 있다. 하지만 닌텐도는 개발 툴의 배포에 대해서 상당히 선택적인 기준을 가지고 있다. 두 명의 개발자가 꿈과 열정만 가지고는 닌텐도의 SDK를 얻을 수 없는 것이다. 극단적인 예로, Bob's Game의 개발자는 DS SDK를 얻기 위해 닌텐도를 이상한 방법으로 괴롭혔지만 결국 거절만 당했다. 만약 그가 DS가 아닌 아이폰으로 그의 게임을 개발하고자 했다면 이러한 해프닝은 필요치 않았을 것이다. 아이폰 SDK는 공개된 지 얼마 지나지 않아 벌써 수백만 다운로드를 기록했고, 추가적인 장비 없이 맥 하드웨어만 필요로 하기 때문이다.

아이폰 게임들의 대박 소식이 이어지자, 더 많은 개발자들이 뛰어들고 있다. 아마도 앱 스토어에서 한 주 동안 새롭게 등장하는 게임이 DSiWare에서 올 해 나올 게임들 전체 갯수보다 더 많을 것이다. 그 중에 몇몇 뛰어난 작품들은 두각을 드러낸다. 3,600원짜리 라비린스는 금속 공을 보드 위에 굴려서 넣어서는 안되는 홈들을 피해 넣어야 할 홈에 넣는 무척 단순하지만 중독성이 강한 게임이다. 2,400원짜리 좀비빌 USA는 좀비를 샷건으로 날려버리는 호쾌한 재미를 준다. 이런 작은 사이즈의 게임 말고도 12,000원짜리 타이거 우즈 PGA 투어나 니드 포 스피드 언더커버 역시 훌륭한 게임이다. 아이폰용 게임의 러시는 약해질 기세가 전혀 보이지 않고, 전반적으로 볼 때 개발자들 역시 이러한 앱 스토어 환경에 만족하고 있다. 

1. 새로운 버전의 아이폰: 버튼과 십자키의 추가 가능성

닌텐도에게는 아마도 악몽과도 같은 시나리오를 하나 생각해보자. 지병으로부터 완전히 회복한 스티브 잡스가 애플 이벤트에 등장한다. 평소와 같은 유려한 프레젠테이션 후에 그 유명한 "One More Thing..." 부분에 들어간다. 그는 주머니에서 평범해보이는 아이폰을 꺼내드는데, 스위치를 누르자 좌우에서 십자키와 버튼이 튀어나온다. 게임 기기로서 십자키와 버튼의 부재는 언제나 아이폰의 아킬레스 건과 같은 약점이었다. 하지만 애플은 이러한 문제를 아이폰의 휴대성이나 아름다움을 희생하지 않고 얼마든지 해결할 수 있을 것이다. 애플은 지난 두 해 동안 6월에 새로운 아이폰을 선보였고, 세번째 아이폰 역시 다음 달 그 모습을 공개할 것으로 예상되고 있다. 만약 애플이 닌텐도와 정면 승부를 원한다면, 십자키와 버튼의 삽입은 전면전의 시작을 알리는 신호가 될 것이다. 그리고 이러한 전쟁에서 닌텐도는 쉽게 승리를 장담할 수 없을 것이다.

글: 멧 카사마시나 / 번역: 페이비안 / 원문게시일: 2009.5.1 / 출처: IGN Wireless

* IGN.com으로부터 전문 번역 허가를 받은 글입니다.

콘솔 게임 / 고전 게임 좋아하세요? 레트로그RSS로 구독하세요!   클릭!


추천은 번역 작업의 효율성을 대폭적으로 향상시키는 효과가 있다고 알려져 있습니다.