트로피는 이제 겨우 25%지만, 골드 랭크까지 클리어하고 엔딩 크레딧까지 봤으니 일단 클리어했다고 봐도 무방할 듯. 전에 농담하듯 스크린 골프가 생긴 마당에 이런 골프 게임이 무에 소용이 있는가..라는 얘기를 했었는데, 실제로는 서로 무척 다른 경험.

스크린 골프가 실제 스윙에 의한 결과치를 시뮬레이션해주는 것에 중점을 두고 있다면, 이쪽은 내가 만약 프로에 가까운 완벽한 스윙을 원하는 대로 구사할 수 있다면 골프가 어떤 느낌의 게임이 될 것인가를 보여주는 쪽에 가깝다고 할 수 있겠다. 그러니까 이를테면 몸치의 굴레에서 해탈한 달인의 느낌이 어떤가를 간접 경험 시켜준다랄까.

워낙 골프를 잘 치지 못해서 그런 것일 수도 있으나, 실제로 스크린 골프를 치다보면 거의 대부분의 정신이 스윙을 어떻게 하느냐, 어떻게 하면 공을 똑바로 보내느냐에 쏠리기 때문에 그 외의 것들은 별로 신경을 쓰지 않게 되는 반면에, 모두의 골프에서는 스윙 자체가 비교적 쉽기 때문에 다른 많은 것들에 좀 더 생각을 안배하게 된다. 전체 코스의 구성이라던지, 바람과 지면의 경사, 다음 샷에 유리할 지점 등등.. 아마도 프로들은 그런 것들을 좀 더 생각하면서 치겠거니 싶은 것들이랄까? 이런 게임에서 아니라면 그린 앞에서 백스핀을 먹여서 공을 뒤로 보내볼까라는 걸 생각조차 하겠는가..라는 거지.

그런 의미에서 PS3로 나왔던 5에서 Vita용 6으로 넘어가면서 스윙을 위한 조작 방식을 여러 가지 구비해 놓고, 대신에 전반적인 난이도는 약간 올라간 듯한 느낌은 매우 바람직한 발전 방향이 아닐까 하는 생각이 들었다. 시리즈가 꽤 오래 지속된 만큼, 아마도 모두의 골프라는 브랜드 자체에 대한 방향성도 명확한 거 같고, 특히나 지난 타이틀에서 좋고 나빴던 지점에 대한 피드백과 보완은 꼼꼼하게 잘 되고 있는 듯.

워낙에 온라인 쪽으로는 잘 안하는 편이긴 한데, 온라인 코드도 있고 하니 함 해볼까 고민 중... 국내판이 나오면 국내 PSN으로 돌아서야 하나, 어떻게 해야 하나 그것도 고민..



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  1. BlogIcon onion 2012/01/27 17:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    설마했는데 역시 vita도 손에 넣으셨군요..
    저는 언차티는 첫번째 나오는 총질 못해서 포기할까 고민하고있답니다..(쿨럭)

비디오게임 비평 블로그인 Critical Distance에 매주 올라오는, 게임 비평글 모음 This Week in Videogame Blogging 시리즈를 (거의...) 실시간으로 번역 연재하는 서양 비디오게임 블로그 소식, 세번째 시간입니다. 이번 주에는 설 연휴로 인해 조금 늦게 올려드리게 된 점 죄송합니다. ^^;

이 번역 연재는 게임은 그저 뇌 비우고 하는 단순 유희에 불과하다는 편견에 대한 제가 할 수 있는 방식의 저항이고요, 개인적인 취미이자 스터디 겸, 국내 게임 업계 관련 분들에게 하나의 읽을 거리 및 생각할 거리를 제공해드리는 의미를 가지고 있습니다.

사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받았고요. 제 부족한 실력으로 인해 이해에 실패한 내용에 대해서는 발번역 이하의 퀄리티가 나올 수도 있음을 감안해 주세요. 번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다.

읽으시는 분들 각각 마음에 와닿는 부분들을 발견하시길 기원하면서, 이하 전문 번역 나갑니다.

원문: This Week in Videogame Blogging: January 22nd / 출처: Critical Distance

이번 주에도 TWIVGB의 시간이 돌아왔습니다!

먼저 브래드 갈라웨이(Brad Gallaway)의, 무급으로 게임 저널리스트로 일하는 것에 대한 (존 워커의 글을 포함한) 최근의 의견들에 대한 반론을 소개해 드립니다. 갈라웨이에 따르면, 무급 포지션은 "노동을 통한 지분 참여(sweat equity)"가 될 수 있을 뿐만 아니라, 여러 의미를 가질 수 있다고 하네요.


리뷰어나 기자 자리의 수는 그 자리를 원하는 사람들 수의 극히 일부에 지나지 않는다. 공급은 너무 많고 수요는 충분치 않기 때문에, 전세계적 모라토리엄이라도 발생하지 않는 이상 무급으로라도 글을 기고하고자 하는 사람들(그리고 실제로 그렇게 하는 사람들)은 언제나 존재할 것이다.


게임들을 산업의 관점 쪽으로 기울게 하는 법률 패러다임에 대한 문제를 제기하며, 그렉 라스토카(Greg Lastowka)는 마인크래프트가 어떻게 지적재산권에 대해 다른 방식으로 접근할 수 있었는지를 살펴보았습니다.


이론 상으로는, 더 크고 더 경험 많은 개발 스투디오들이 마인크래프트와 같은 게임을 수 년 전에 생각해냈어야 한다. 그렇지 못했던 이유는, 내 생각으로는, 대부분의 개발자들이 지적 재산권이라는 문화와 논리에 너무 깊이 경도되어 있기 때문이다. 다시 말해, 지적 재산권이라는 단어 자체가, 개발자가 컨텐츠를 만들어야 하고 플레이어는 이를 소비해야 한다는 강한 고정관념을 심어주고 있다는 뜻이다.


카피레프트를 비롯한 페어 유즈 이슈들에 관심을 가지고 있는 사람이라면, 지난 주 있었던 반-SOPA/PIPA 운동에 연계하여 흥미롭게 읽으실 수 있을 것 같습니다.

제이슨 존슨(Jason Johnson)은 킬 스크린에 왜 그가 그 엄청난 난이도로 틈새 장르를 성립하여 매니아 슈팅이라고도 불리우는 탄막지옥 게임들의 "보랏빛 비"를 마시는지에 대한 고찰을 올렸습니다.


게임이 어려워지면 어려워질수록 더욱 매력적이다. 노멀 난이도로 플레이하는 건 대단히 시시한 일처럼 느껴져서, 하품이 나올 정도이다. 난이도를 조금 올리면 몰려오던 졸음이 명상하는 느낌으로 변해 간다. 난이도를 더 올렸다가는 얼굴이 일그러지고 말겠지. 거기 이르기 전, 그 어딘가에 완벽한 균형이 있을 것이지만, 난 오히려 완벽하게 압도당하기를 원한다. 게임을 한계까지 밀어붙인 그 곳에 도달하기를, 그래서 화면에 탄환이 하나라도 더 추가된다면 피하는 것이 불가능해져 버리는, 그래서 내가 할 수 있는 일이란 아이패드를 내려놓고 "흐아!"라고 말하는 것 밖에 없는 지경에 다다르고 싶다. 내가 게임에서 승리에 가까워지면 질수록, 게임에 대한 경외감은 오히려 점점 더 사라져갈 것이다. 



물론 어떤 플레이어 커뮤니티에서는 난이도 그 자체가 예술이 될 수 있을 겁니다. 하지만 매티 브라이스(Mattie Brice)는 "하드코어"에 대한 일반적인 인식이, 불필요한 복잡성이나 소년 문화를 지양하고 다른 종류의 "난이도" 패러다임을 추구하는 플레이어들에게 진입 장벽을 만드는 문제를 가지고 있다고 주장합니다.


게임 쪽에서 사회적 약자들이 싸워가고 있는 이러한 반동은, 게임 문화 전반에 있어 전문적인 기술의 추상이나 모의가 아닌, 다른 경험들에 가치를 두는 것에 대한 저항과 유사하다. 각 진영을 구성하는 인구 계층도 크게 다르지 않다. 비디오 게임은 아동으로서 소년들의 놀이 방식에서 발견되는 테마와 기술들을 반영하고 있으며, 이러한 스타일과는 다른 특성을 적용시키려는 시도는 (특히 그 특성이 여성적이라면 더더욱) 열등한 "캐주얼" 게임으로 낙인되고 만다. 좀 더 보편적으로 접근 가능한 게임을 제작하고자 하는 움직임은 게임 디자이너들로 하여금 "그저 예전부터 거기 있었기 때문에" 존재하는 관습의 함정에서 빠져나와 무엇이 실제로 먹히는지를 살펴볼 수 있게 해줄 수 있으며, 정형화된 RPG에서는 가능하지 않은 새로운 방식의 상호작용을 성립시킬 수 있는 기회를 제공할 수 있다.



RPG 얘기가 나왔으니 말인데요, 이번 주에는 스카이워드 소드의 최근 발매와 더불어 젤다 시리즈를 반추하는 글들이 여럿 올라왔습니다. 먼저 레이 알렉산더(Leigh Alexander)가 많은 이들에게 최고의 명작으로 추앙받는 시간의 오카리나가 왜 그녀가 좋아하는 게임이 아닌지, 특히 젤다 게임들 중에서도 그녀가 가장 좋아하는 작품이 아닌지를 말해줍니다. 다음으로 마이클 "브레이니 게이머" 아봇(Michael "Brainy Gamer" Abbott)은 통찰력 있는 문맥 분석을 통해 왜 젤다 시리즈가 그 단점들에도 불구하고 많은 사랑을 받고 있는지를 알려줍니다. 


시리즈에 걸쳐 종종 방문하게 되는 "성역"에서 링크는 가논이 대지를 오염시킨 것으로 인해 고통을 받는 존재들을 마주치게 된다. 자연의 모든 존재가 이러한 오염에 의해 고통을 받는다. 정령, 나무, 숲의 생명체들과 사람들 모두. 링크는 대지를 치유하고 인간과 자연의 조화를 회복시킴으로서 이를 바로잡아야 한다.

본질적으로, 그는 인간과 자연이 하나라는 신토 사상과, 그 사상 속 토착적인 비전으로서의 일본(하이률)이 그 고대 과거와 연결되는 데 있어 그가 맡게 되는 중요한 역할을 받아들여야 한다. 링크는 바로 그 연결(link)을 의미한다.



게임에 있어서 정신과 환경 관련 이슈를 다루는 또다른 관점으로, 존 밴더호프(John Vanderhoef)가 컬트 클래식 오드월드 시리즈에서 반복적으로 암시되는 환경 이슈들에 대한 글을 올렸는데요. 밴더호프는 이 글을 통해 "게이머들에게도 환경 이슈에 대한 자각이 어느 때보다 절실하게 요구된다."고 주장하고 있습니다.

메리 수의 백키 챔버스(Becky Chambers)는 약식의 설문을 통해 왜 남성들이 여성 캐릭터로 게임을 플레이하는지에 대한 독특한 관점의 설명을 들려줍니다.


내 지인은 대부분의 RPG를 플레이할 때 여성 캐릭터를 선호한다고 말했다. 염두해 두어야 할 점은, 이 친구가 생물학적으로도 남자고, 스스로를 남성으로 인식하고 있으며, 행동 패턴이나 언어에 있어서도 전통적인 남성 성향을 보이는 사람이라는 것이다. 그 친구에 따르면, 만약 성별이 스토리 진행에 큰 영향을 미치지 않을 경우, 너무 심하게 마초적이고 목소리도 내려 까는 게임 속 남성 캐릭터보다 차라리 여성 캐릭터 쪽이 감정 이입이 되려 더 쉽다는 걸 깨달았다고 한다. 게임 속 전형적인 남성의 모습은 스스로의 정체성에서도 너무 벗어나 있어 차라리 여성으로 플레이하는 게 더 편하다는 말이다.



이 논의에 자연스럽게 연결되는 글로 맷 코파스(Matt Kopas)가 보더 하우스에 기고한 글도 있습니다. 유년기의 성 역할 규정에 대한 경험담입니다. "여성 캐릭터로 플레이하게 되면 내가 원치 않는 질문들이 쏟아질 것이라는 사실을 배우게 되었다. 남자 캐릭터로 플레이함으로서 내 삶의 괴롭힘거리가 쉽게 하나 줄어들 수 있다면, 기꺼이 그렇게 하지 않을 이유가 없었다."

보더 하우스에 올라온 또 다른 글로, 레이첼 왐슬리(Rachel Walmsley)가 드래곤 에이지: 오리진에서 무신론자인 그녀가 유신론자 캐릭터를 플레이한 경험을 들려주면서 게임을 바라보는 또 다른 색다른 관점을 제시하였습니다.

이번 주에 회자되던 토픽 중 하나로 내러티브와 관련된 이야기도 많았네요. 먼저 라프 코스터(Raph Koster)의 글부터 시작해볼까요? 그는 "네러티브는 게임 메커니즘이 아니다"라고 주장하며 피드백 시스템으로서의 스토리가 플레이어에 의해 어떻게 조율되는가에 대한 이야기를 펼쳐 보입니다. 

특정한 스토리 부분이 아닌 컨텐츠와 문맥 전반과 관련하여, 조지 알버(Jorge Albor)는 무빙 픽셀에 이번 주에 올린 글에서 엔데버의 게임 메커니즘으로서 노예제도를 논의하면서 이러한 시스템을 모델링하는 것이 기능적이며 동시에 도발적인 행위가 될 수 있을지에 대한 질문을 던집니다.

이어서, 네러티브와 스카이림이 교차하는 지점과 관련하여 흥미로운 글이 두 개 올라왔는데요, 스파키 클락슨(Sparky Clarkson)은 스카이림의 두 가지 주요한 전쟁 캠페인을 분석하며 초반에 약속된 여러 기대들이 어떻게 용두사미가 되었는지를 논하였고요. 온토로지컬 긱에 기고된 글에서는 스카이림이 시선과 흐름 두 가지 면에서 모두 "곤조 포르노"와 유사하다는 매우 흥미로운 주장이 제기되었습니다. 잠깐 살펴보면,


스카이림에서는 그 어떤 것도 특별하지 않다. 곤조 포르노에서는 그 누구도 사랑받지 않는다. 둘 모두 당신의 즉각적이고 분명한 욕구를 해결해주지만, 어느 것도 당신의 마음을 풍족하게 해주지는 않는다. 둘을 소비하고 돌아서면, 지적이고 도덕적인 존재로서의 스스로를 격하시킬 뿐 아니라, 잠재적으로 바람직한 행동일 수 있었던 무엇인가를 그저 질 떨어지는 흉내내기로 격하시키는 무엇인가를 소비하고 말았다는 기분이 들지는 않는가? 이들은 당신의 원시적인 욕망을 충족시켜주지만, 그와 동시에 진정으로 가치를 내포한 미디어들의 형식을 아무런 의미를 내포하지 않은 채 횽내냄으로서 이러한 미디어들을 조롱거리로 만들어 버리기도 하는 것이다.  



로버트 양(Robert Yang)은 많은 인기를 얻은 그의 포털 2 모드 "레벨 위드 미(Level With Me)"에 대한 포스트 모템을 통해 그가 얻은 디자인에 관한 지혜를 나누고 있는데요. 디자인 철학 뿐 아니라 각 스테이지의 테마까지 설명하는 자세한 이야기를 들을 수 있습니다. 반면, 조나단 맥칼몬트(Jonathan McCalmont)는 현재 논쟁이 되고 있는 리뷰 패러다임이 근본적으로 잘못된 것이며, 그 이유는 그 패러다임이 이미 존재하지 않는 모델을 기반으로 하고 있기 때문이라고 주장하고 있습니다.


아주 오래 전 옛날, 게임들은 매우 긴 제작 과정의 끝에서, 드디어 이를 얻을 수 있다는 것을 고맙게 생각하는 고객들에게 주어지던 제한된 재화였다. 이러한 종류의 생산 과정이 있었던 상황에서는, 그 제작 과정의 끝에 상주하며 사람들에게 어떠한 제품들이 구매할 가치가 있다고 말해주는 이들의 존재가 확실히 필요하고 의미가 있었다. 그러나 더욱 많은 게임들이 온라인을 통해 플레이되고 배포되는 상황 속에서, 게임들을 발매 전에 리뷰하는 것에는 별 의미가 없다. 왜냐면 대부분의 게임들이 최종적인 형태를 갖추고 시장에 등장하는 것이 아니기 때문이다.  



마지막으로, 어떤 리뷰들에는 의미가 없을 수 있지만, 여기 소개하는 이 글은 예외가 될 수 있을 것 같습니다. 피터 브라이트(Peter Bright)가 비주얼 스투디오 2010에 대해 거의 광적이라고 할 수 있을 정도로 포괄적인 리뷰를 올렸네요.

이번 주는 여기까지입니다. 모두 즐거운 한 주 되시길!

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번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다. 그럼 즐거운 한 주 되세요!


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  1. BlogIcon onion 2012/01/27 17:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 마인크래프트에 대한게 조금 더 궁금해졌습니다.
    사실 마인크래프트로 인해서 인디게임의 제대로된 비전을 인정받았다고 생각하거든요.
    꽤나 재미있는 소재라고 생각됩니다.
    아울러 이번 번역글도 잘 읽었습니다. 감사합니다..(꾸벅)

    • BlogIcon 페이비안 2012/01/28 10:51  댓글주소  수정/삭제

      마인크래프트에 대한 글은 가마수트라에 올라온 글입니다. 시간차가 있겠지만 전문 번역은 한국 콘텐츠 진흥원에 올라갈 가능성이 높고요, (http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/abroad_list.html) 글 중간에 마인크래프트의 성공 요인을 저자가 요약해 놓은 부분만 따로 요약해서 조만간 따로 포스팅을 하도록 하겠습니다. :)

AC Test Run

2012/01/24 22:57

보호되어 있는 글입니다.
내용을 보시려면 비밀번호를 입력하세요.

[3DS] 사쿠라 사무라이

게임라이프/소감 2012/01/20 16:51 Posted by 페이비안





작지만 꼼꼼한 게임. 중심이 되는 게임플레이가 주는 재미가 확실하고, 그 게임플레이가 성립되는 배경으로서 사무라이의 모험이라는 설정이 잘 어울린다. 그리고 그 배경의 분위기를 표현하는 방식으로서 종이인형 스타일의 캐릭터가 그럴 듯 하고, 중심 게임플레이를 발전시켜 나가기 위한 도구로서 라이프 증가와 마을에서의 칼 레벨 업과 연마, 아이템 구입 등이 적절하게 배치된 형태.

좀 과장을 섞어 이야기한다면, 닌텐도의 게임 디자인 철학을 아주 심플한 형태로 함축시킨다면 이 게임이 되지 않을까 싶을 정도로 에센스만 정제한 게임이라는 느낌. 닌텐도 게임들이 종종 그러하듯, 게임 하는 것 자체가 즐겁다. 다만 주인공이 5% 정도만 더 잘생겼더라면 어땠을까 하는 생각은 들지만...ㅋ

3DSware로 현재는 일본 닌텐도 eShop에서만 구입 가능하고, 1분기 중으로 미국 닌텐도 eShop에서도 구입 가능해진다는 듯. 국내에 3DS 정발되면 한국 eShop에서도 볼 수 있을지도.

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  1. BlogIcon 행인 2012/01/20 19:42  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 한국닌텐도 샵 포기했습니다. DSi 웹브라우저도 안 내주는데…

  2. BlogIcon onion 2012/01/24 12:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    느낌 독특하네요 이거......
    에휴.. 언능 US판을 벗어나야겠음다 ㅎㅎㅎ

비디오게임 비평 블로그인 Critical Distance에 매주 올라오는, 게임 비평글 모음 This Week in Videogame Blogging 시리즈를 (거의...) 실시간으로 번역 연재하는 서양 비디오게임 블로그 소식, 그 두번째 시간입니다.

최근에 유행처럼 번지고 있는 '게임 탓하기'의 바닥에서 느껴지는, 게임은 그저 뇌 비우고 하는 단순 유희에 불과하다는 편견에 대한 제가 할 수 있는 방식의 반론입니다.

사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받았고요. 제 부족한 실력으로 인해 이해에 실패한 내용에 대해서는 발번역 이하의 퀄리티가 나올 수도 있음을 감안해 주세요. 번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다.

읽으시는 분들 각각 마음에 와닿는 부분들을 발견하시길 기원하면서, 이하 전문 번역 나갑니다.

원문: This Week in Videogame Blogging: January 15th / 출처: Critical Distance

낡은 한 해가 또 가고, 새로운 날들이 밝았습니다. 2012년에도 게임 비평이라는 수레는 얼심히 돌아갑니다. 금주의 비디오게임 블로그 소식을 전해드리는 시간도 다시 돌아왔습니다.

먼저 짧은 공지사항 하나. 디지털 러브 차일드에서 원고를 모집하고 있습니다. 관심 있으신 분들은 찾아가 보시길.

이번 주에는 톰 챗필드(Tom Chatfield)가 마인크래프트의 엔딩을 쓴 줄리안 고흐(Julian Gough)와 만나 "끝이 없는 게임의 끝"에 대한 진지한 이야기를 나누었습니다.


"꿈"이라는 단어를 썼죠, 하지만 사실 게임이라는 꿈, 삶이라는 꿈에 대한 이야기에요. 상징으로서의 꿈이죠. 사람들이 게임 속에 너무 빠져들어 게임 자체가 세계가 되는 그 순간이 주는 낯설음을 저는 무척 좋아합니다. 왜냐면 그렇게 빠져드는 순간이 정말 있거든요. 특히 마인크래프트 같은 경우에는 그 느낌이 너무나 영속적이기 때문에, 게임이 끝나고 현실의 삶으로 돌아오는 게 깜짝 놀라는 경험이 되기도 하죠. 그래서 저는 그러한 순간에 주목하여 이야기를 풀어가고 싶었어요. 플레이어가 두 개의 세상 사이에 있는, 그래서 어느 쪽이 더 현실에 가까운지 모호하게 느끼게 되는 바로 그 순간 말이죠.

이번 주 또한 원글에 이어지는 의견을 담은 글들이 많이 올라왔네요. 데니스 파(Denis Farr)가 자신이  썼던 "한 게이머(gaymer)의 이야기"와 그 글에 대한 반응들을 반추한 글이 첫번째 입니다. 그는 이 글을 다음과 같은 결론과 함께 마무리했습니다. "소년은 나이를 먹어도 여전히 소년일 수는 있다. 하지만 그렇다고 해서 공적인 영역에서 개자식처럼 행동해야 한다는 걸 의미하진 않는다."

얼마 전, 에스펜 아르세스의 온라인 게임 연구 저널에 절차주의(proceduralism)에 대한 반론을 담은 미구엘 시카트(Miguel Sicart)의 도발적인 논문이 게재되었습니다. 이 논문과 관련하여, 깊이 있는 반응들이 상당수 올라 왔는데요, 그 중에서도 특히 주목할 가치가 있는 두 포스트를 소개해 드립니다.

먼저 찰스 프랫(Charles Pratt)은 "플레이어는 포함되지 않음"이라는 글에서 다음과 같은 의견을 들려주고 있습니다.


이러한 게임 속 법칙들과 플레이 사이의 풀리지 않는 복잡한 관계가 가지는 특성은, 게임의 의미가 그 법칙성 속에만 존재한다는 주장이 잘못되었음을 증명할 수 있지만, 동시에 이러한 법칙들과 시카트가 말하는 '도구적' 플레이가 게임 속 플레이어들에게 있어 가장 중요한 관심사가 된다는 것 또한 입증시켜 주고 있다. 결국, 보고스트가 플레이어와 플레이를 빼놓고 게임에 대해서 이야기할 때, 실제로 그는 '소프트웨어'에 대해 이야기하고 있는 것이며, 법칙들과 목적들을 빼놓고 게임을 이야기한다면 우리는 사실 '즐거운 행위들'에 대해 이야기하는 것이다. 이 두가지 주제에 대해서도 얼마든지 흥미로운 논점들이 만들어질 수 있지만, 두 가지 경우 모두 우리는 실제로 '게임'에 대해서 이야기하고 있는 것은 아닌 것이다.

마크 넬슨(Mark Nelson)은 프랫이 올린 글에 댓글로 논의를 이어가는 것부터 시작하여 시카트의 글에 대한 자신의 견해를 정리하였습니다.


다시 말해, 때때로 시카트의 논의는 "절차주의"가 게임 법칙들이 실제로 그러한 것보다 더 많은 의미를 담고 있다는, 잘못된 주장을 한다는 점에서 철학적인 오류를 범했다고 주장하는 것처럼 들린다. 그러나 교훈적이고 설교적인 메시지를 담기 위해 플레이어를 도구화하는 것에 대한 그의 우려는 앞선 그의 주장과는 정반대의 경우로부터 비롯된 것처럼 보인다. 의미를 만들어내는 데 있어서 플레이어들에게 실제로 그 어떠한 진정한 역할도 부여하지 않는 게임들이 존재한다는 그런 경우로부터 말이다.

학문적인 논의는 여기까지 해두고, 화제를 돌려 좀 더 가벼운 이야기를 해보죠. 찰리 홀(Charlie Hall)은 밀리터리 슈팅 게임에 대한 그의 팬심 덕분에 퇴역 군인으로 오해받게 된 사연을 약간의 자기 반성과 함께 들려줍니다. 같은 장르를 소재로 했지만 완전히 다른 관점으로, 학교 선생님을 하고 있는 케일 맥킨논(Kyle McKinnon)은 자기 반 학생들의 행동 패턴과 폭력적/비폭력적 게임에 대한 취향 사이의 연관성에 대한 글을 올렸네요.

우리 사이트에서 2011년 최고의 게임 블로거 중 하나로 꼽혔던 케이트 콕스(Kate Cox)는 드래곤 에이지 II를 영웅의 여정으로 읽는 것이 왜 잘못된 독해인지에 대해서 알려줍니다.

RPG 쪽 이야기를 꺼낸 김에, 로완 카이저(Rowan Kaiser)가 RPG를 소재로 하는 새로운 컬럼을 시작하여 시끌시끌하다는 소식도 전해드립니다. 첫 글로 오늘날에 이르는 서양 RPG의 현황이 올라왔습니다. 조쉬 바이서(Josh Bycer)는 규범을 깨뜨린 RPG 게임들이라는 다섯 파트의 시리즈(1,2,3,4,5)를 올렸네요.

시리즈물을 좋아하신다면, 샤무스 영(Shamus Young)이 쓴 다섯 파트의 시리즈도 있습니다. 스카이림의 도둑 길드의 플롯에 대한 이야기입니다.


그가 "수 년"에 걸쳐 금고를 털었다면 왜 아무도 눈치채지 못했을까? 사람들이 보물을 금고 안에다가 다시 채워두기라도 하는걸까? 약탈품들이 사라지고 있다는 것에 대해 누가 신경이라도 쓰는 것일까? 그리고 이게 다 무엇을 위한 것인지? 왜 길드원들은 그들의 보물을 공동의 금고따위에 쌓아두는 걸까? 혹시 뭔가 히피에다가 공산주의 컨셉이 섞여 모두가 가진 걸 나누는 도둑 길드라도 되는 걸까?

첫번째 글에 대한 링크는 여기입니다. 이어지는 글들에 대한 링크는 각 포스트의 상단에 위치하고 있습니다.

이번 주 스카이림 관련 마지막 소식으로는 라디안트 스토리가 왜 게임을 망가뜨리는 시스템인지를 다루는 글을 소개해드립니다.

얼마 전에 보내드린 2011년 정리글을 보셨던 분들이라면 에릭 스와인(Eric Swain)이 작성한 드라이버: 샌 프란시스코 관련 글을 관심 있게 읽으셨을 텐데요. 이번 주에는 게임에 대한 그의 애정을 좀 더 파고들어 두 개의 글을 더 작성했네요. "모든 게 그 표현에 담겨 있다""드라이버: 샌 프란시스코의 게임 매커니즘으로서 마법적 리얼리즘"이라는 제목입니다.

마법적 리얼리즘으로부터 성별 수행성(gendar performance)의 구체적 현실로 내려와서, 레이 알렉산더(Leigh Alexander)가 가마수트라에 올린 "댄스 샌트럴에서의 성별과 자기 표현"이라는 글도 읽어볼 만한 글입니다.

타미 바리뷰(Tami Baribeau)는 최근에 보더 하우스에 올린 글에서 캐릭터 생성에서부터 온라인 커뮤니티의 관점에 이르기까지, 게임 속 비만 비하에 대해 자세히 들여다 보고 있습니다.

해리스 오말리(Harris O'Malley)는 작년 12월 경 코타쿠에 너드(nerds)와 남성 특권이라는 글을 올려 독자들 사이에 상당히 열띤 논란을 불러 일으킨 적이 있는데요, 이번에 논의의 분해라는 제목으로 지난 논의에 이어지는 글을 띄웠습니다. 해당 글에서 오말리는 페미니스트 비평을 억압하는 데 사용되는 "논의의 세 가지 D"로 편향(Deflect), 논점 이탈(Derail) 그리고 기각(Dismiss)를 설명하고 있습니다.


논점 이탈이 이러한 주장들의 가장 일반적인 버전으로, 당사자가 대화의 주제를 바꾸기 위한 목적으로 사용된다. 별안간, 긱 컬쳐(geek culture) 내에서 암묵적으로 용인된 여성의 역할에 대해 논의하는 대신, 억압의 체계에 대해 논의하거나, 또는 왜 우리가 굳이 이 주제에 대해, (이를테면 좀 더 심각한 문제인) 여성 할례에 대해 논의하는 대신 이런 걸 이야기하고 있는지에 대해 논해야 되는 상황이 되는 것이다. 어떤 경우에는, 이 글에 동의하는 사람은 비디오 게임에서 "섹시"한 캐릭터들을 모두 금지해야 한다고 생각하는 것이라는 억지 주장이나 상대해 주어야 하는 흐름이 되어 버리기도 한다.

여기 언급된 세 가지 D는 월드 오브 워크래프트 마시니매이터(machinimator) WoWCrendor와 성차별을 반대하는 비평가들 사이의 논쟁에서도 찾아볼 수 있었는데요, 발단은 트위터에 올라간 문제성 언급이었습니다. 애플 사이더 메이지가 왜 그의 언급들에 문제가 있는지를 정리했습니다. 

비록 같은 사건을 다루고 있지는 않지만, 연결되는 내용으로 케이티 윌리엄즈(Katie Williams)는 WoW 플레이어들이 게임문화 안에서도 "성 안의 도시"라고 규정하는 글을 올렸습니다. MMO 게임들을 플레이하지 않는 사람들이라면 월드 오브 워크래프트를 서브컬처 속의 서브컬처로 바라보는 윌리엄즈의 관점이 WoW 커뮤니티에 대해 생각하는 데 있어 유용한 프레임이 될 수 있겠습니다. 비록 그녀의 결론들 자체는 논쟁의 여지가 있다고 해도 말이죠. 

마찬가지로, "성 안의 도시"도 나쁘지만은 않을지도 모릅니다. WoW에서 "맹인견" 역할을 하는 플레이어와의 흥미로운 인터뷰를 보면 말이죠. 이 플레이어는 앞이 보이지 않는 길드 동료에게 도움을 주면서 게임을 플레이하고 있습니다.

지난 주에는 4챈의 멤버들에 의해 개발된 연애 게임, 장애 소녀가 큰 화제거리였는데요. 그 중에서도 가장 흥미로운 글 중 하나가 잭 맥나미(Jack McNamee)가 쓴, 이 게임이 어떻게 그 소재를 대상화하면서도 동시에 인간화하고 있는지에 대해 언급한 글이 아닐까 합니다.

이번 주 페이스트에는 브라이언 테일러(Brian Taylor)의 스타 워즈 갤럭시즈의 폐쇄에 대한 "여행객"의 감상이라는 글이 올라왔습니다.


이진법부터 시작된 디지털에는 상반된 두 가지 시각이 존재한다. 디지털은 영원하며, 그와 동시에 보존하기 무척이나 어렵다. 디지털은 언제나 존재하지만, 존재하기를 멈추기 전까지만 그러하다. 디지털은 결코 침식되거나 사라지지 않는다. 디지털은 항상 접근이 가능하다. 오류가 생기기 전까지는. 디지털은 언제나 거기에 존재한다. 완전히 사라지기 전까지는. 내가 있는 이 곳, 타투이니(Tatooine)는 사막 행성이다. 하지만 앞으로 수 시간 뒤, 이 선인장도 없는 대지는 서서히 죽어가는 땅이 되는 대신, 완벽하게 사라져 버릴 것이다. 수많은 0과 1로 지어진 디지털은 폐허를 남기지 않는다. 아마도 그 때문에 디지털은 우리 마음 속에 편리하게 받아들여질지도 모른다. 과거와 현재를 투영하는 거추장스러운 물리적인 형태의 방해를 받을 필요가 없으니까. 그리고 아마도 그 때문에 어떤 비디오 게임들은 그렇게 시끄럽게 게임의 배경스토리를 외치는 것일지도 모른다. 당신에게, 그래, 사실 여기에도 과거가 있다는 것을 일깨워주기 위해서.

죽어가는 MMO를 위한 장송곡의 흐름을 이어 이번에는 무서운 이야기 쪽으로 넘어가자면, 게임 디자인에 있어 호러 장르의 장점과 관련된 두 개의 포스트가 올라왔습니다.

먼저 스티브 게이너(Steve Gaynor)는 이토 준지의 호러 만화에 비유하여 현실의 근본적인 규칙들을 건드릴 수 있다는 점에서 게임이 가질 수 있는 잠재력에 대한 이야기를 들려줍니다.


시각화의 힘, 이는 많은 예술가들이 가진 생각의 방법이며, 이를 통해 우리는 그들이 상상력을 동원하여 만든 작품 속으로 빠져들 수 있다. 그들을 둘러싼 세상을 당연하게 여기는 대신, "이렇지 않았다면 어땠을까?"를 상상하는 것. 이는 또한 우리가 아이였을 때 세상을 바라보던 방식과 직접적으로 연결되어 있다. 세상이 어떻게 돌아가는지 우리가 아직 알지 못했을 때, 우리 주변에 대해 고정관념을 아직 갖지 않고 있었을 때, 거기에는 무한한 가능성이 있었다. 상상력이 꽃필 수 있는 비옥한 토양이 거기 있었던 것이다. 옷장이나 침대 밑에 괴물이 혹시 괴물이 있는 건 아닐까? 없어야 할 이유가 없으니, 아마도 있을거야! 외계인이 하늘에서 내려오진 않을까? 개와 고양이가 혹시 사람들이 없을 때에는 자기들끼리 대화를 나누지 않을까? 유령과 천사들이 돌아다니고 있지만 그저 우리가 보지 못하고 있는 건 아닐까? 거울 뒤, 혹은 토끼굴 저편에는 다른 세상에 있지는 않을까? 그러지 않다는 것을 우리가 알기 전까지는 그럴 수도 있었고, "만약 정말 그렇다면 어땠을까?"라는 상상을 이어갈 수 있었던 것이다.


두번째 글은 브린들 브라더스의 존 브린들이 쓴 글로, 아마도 여러분들 중 많은 분들이 이미 보셨을 오싹한 왓슨 비디오에 대한 이야기로부터 시작하여 암네시아의 카메라 시점 활용에 대한 논의로 이어집니다. 


일반적인 상황에서 일인칭 게임들은 경험주의적 경향을 가지고 있다. 다실 말해, 게임 속 문제들은 이를 살펴봄으로서 해결된다. 암네시아에서는 반대로, 이 게임은 플레이어로 하여금, 스스로의 공포로 인해 주인공 캐릭터 다니엘의 현실을 무시하고 부정하는 태도를 그대로 반복하게 만든다. 스물스물 다가오는 알지 못하는 무엇인가가 존재하는 위험한 영역에서 자발적으로 고개를 돌리게 만드는 것이다. 스크린 밖의 음성적 공간(negative space)이 보호장치로서 작동하게 되고, 스크린 안을 힐끔 바라보는 것이 책임을 수반하는 행위가 되는 것이다.


이번 주에는 나우게이머에서 무급 블로그 포지션이 걸린 컨테스트를 발표한 것과 관련된 논쟁도 뜨거웠습니다. 락, 페이퍼, 샷건으로 잘 알려진 존 워커(John Walker)가 무급 저널리즘과 노동력 착취 우려에 대해 이어지는 세 개의 글을 올렸습니다. "젊은 게임 저널리스트를 위한 12가지 팁", "급여 없이 일하는 것에 대한 정리", 그리고 마지막으로 해당 컨테스트를 직접적으로 다룬 글입니다.

로렌 웨인라이트(Lauren Wainwright)는 워커의 포스트들 및 나우게이머 사태에 대한 반응으로 무급 기고의 장점과 단점을 정리한 글을 올렸습니다. 

마지막으로 패트릭 클레펙(Patrick Klepek)과 바이오웨어의 맨비어 헤어(Manveer Heir)가 주고 받은 편지의 형식으로 정리된 게임 리뷰와 게임 비평의 차이에 대한 글을 소개해드립니다.

이번 주는 여기까지입니다. 다음 주에도 다양한 비디오게임 블로그 글, 비평 그리고 코맨트들을 기대해주세요. 그럼 다시 만날 때까지 행복하시길!

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  1. BlogIcon onion 2012/01/18 14:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은번역글 잘 읽었습니다...(꾸벅)