제3의 영역으로 도약하다.

초창기 32비트 게임기들이 갖고 있던 가장 큰 문제 중 하나는 과연 어떻게 플랫폼 게임을 3D의 영역으로 확장시킬 수 있을까라는 고민이었다. 플랫폼 게임은 콘솔에 있어 가장 인기가 높은 장르였으며 마리오나 소닉 등의 유명 캐릭터들은 비디오 게임 시장의 두 세대에 걸친 폭발적인 성장에 있어 가장 중요한 요인 중 하나였기 때문이다. 1인칭 시점의 점핑 플래시에서부터 고정된 시점의 버그!에 이르기까지 많은 개발사들이 무수히 많은 시도를 하였으나 장르의 표준을 확립한 것은 다름아닌 마리오 64였다고 할 수 있다.

그러나 그보다 한참 이전, 게이머들이 여전히 슈퍼패미콤에서 마리오 3을 플레이하고 있던 시기에 크리스토피 디 데네친(Cristophe de Denechin)이라는 프로그래머가 세계 최초의 진정한 3D 플랫폼 게임인 알파 웨이브스(Alpha Waves)를 만들었다. 당시 대부분의 3D 게임은 우주선 시뮬레이션, 비행 시뮬레이션, 또는 단순한 형태의 1인칭 슈팅 게임이었다. 고유의 매커니즘에 플랫폼 게임 컨셉을 녹여내어 다양한 개방형 스테이지를 창조한 알파 웨이브스는 당시의 그 어떤 게임과도 완전히 다른 게임이었다.

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알파 웨이브스 (Alpha Waves)

게임 디자인 자체도 혁신적이었는데, 당시 아타리 ST 같은 16비트 컴퓨터에서는 불가능해 보였던 매우 진보된 풀스크린 3D 그래픽이 '팝-인'(역주: 보이지 않던 폴리곤이 갑자기 튀어나오는 현상) 없이 구현되었다는 점 뿐만 아니라, 게임성 자체도 매우 독특했다. 알파 웨이브스에서는 대부분의 플랫폼 게임과 달리 점프 버튼은 따로 없지만 바닥 자체가 트램플린처럼 탄성이 있다. 게이머는 이러한 바닥들을 통통 튀어서 게임을 진행하여야 하고, 이를 통해 정확한 3D 점프 조작이 가장 중요한 게임 매커니즘으로 부각되게 된다.

3D 환경에서의 정확한 점프 동작을 가이드하는 것은 게임 디자이너들에게 언제나 까다로운 문제였으나, 알파 웨이브스는 한참 뒤에 마리오 64가 이 문제를 해결했던 방식,  바로 캐릭터 바로 아래에 비치는 그림자를 통해 어디에 착지할지를 알려주는 방식을 이미 사용하고 있었다.

알파 웨이브스는 그 고향이라 할 수 있는 유럽에서 나름의 성공을 거두었으며 나중에 아미가와 IBM 호환 PC로 이식되었지만, 알파 웨이브스가 이룩한 혁신의 계보를 잇는 게임이 등장하기까지에는 상당한 시간이 소요되었다. 바로 그 다음으로 등장한 폴리곤을 사용한 플랫폼 게임인 X68000 슈팅게임 지오그래프 실(Geograph Seal)이 발매된 것은 그로부터 4년이나 지난 후였다.

알파 웨이브스를 IBM PC로 이식하는 작업에 참여한 인물 중에 프레데릭 레이널(Frederick Raynal)이 있었는데, 그는 알파 웨이브스의 3D에 영감을 받아 3D를 활용한 초기 호러 게임인 얼론 인 더 다크(Alone in the Dark)를 만들게 된다.

3D 환경에서의 자유도를 추구하다.

시리즈의 3편에 이르러 전 세계에서 가장 영향력 있는 게임으로 자리매김한 그란 테프트 오토 III는 무수히 많은 아류작들을 생산해내었음은 물론, 많은 디자이너들로 하여금 게임의 구조 자체에 대해서 다시 생각해보게끔 한 대단한 게임이다. 이런 GTA3가 다른 게임들과 가장 차별화되는 부분이 무엇이냐고 묻는다면, 대부분의 사람들은 "샌드박스" 게임 디자인(역주: 모래 위에 자유롭게 그림을 그리는 느낌으로 높은 자유도를 선사하는 스타일을 샌드박스라고 칭하더군요.)을 3D 환경에서 구현했다는 점을 들 것이다.

그러나 GTA3가 세상에 등장하기 10여년 전에, 폴 홈즈(Paul Holmes)라는 개발자가 이미 GTA와 매우 유사한 게임을 아미가 시스템용으로 개발한 바 있다는 것은 많이 알려지지 않은 사실이다. 헌터(Hunter)의 스토리는 상당히 전형적인 군사 스파이에 대한 내용이지만 그 게임플레이는 오싹할 정도로 미래에 등장할 GTA3와 닮아있다.

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헌터 (Hunter)

헌터는 완벽한 3D 게임일 뿐만 아니라 고전적인 레벨 형태의 구조가 아닌 개방형 디자인을 채용한 게임이다. 매우 거대한 게임 속 공간을 배경으로 게이머에게는 임무가 명확히 주어지긴 하지만 그 임무를 어떻게 수행할 것인지는 전적으로 게이머에게 달려 있다. 주인공은 걸어서 이동할 수도 있고, 자동차, 탱크, 보트는 물론 헬기까지 훔쳐서 이동수단으로 삼을 수 있다. 헌터는 게임 속 캐릭터의 행동에 대한 제약을 거의 두지 않으며, 원하면 어느 장소든, 어느 빌딩이든 가서 자신 만의 모험을 즐길 수 있도록 디자인되어 있다. GTA와 마찬가지로 게임이 주는 재미의 절반은 임무 따위는 잊고 그저 게임 속 세계를 탐험하는 데 있다.

헌터는 나름의 인기를 얻은 게임에 속하지만, 게임계 전반에는 그다지 큰 영향을 미치지 않았다. 헌터는 아무도 알아주지 않고 그 어떤 게임에도 영향을 미치지 못한 채 조용히 사라진 게임이라고 할 수는 없지만, 시대를 너무나도 앞서 갔던 폴 홈즈의 아이디어는 다른 게임과 함께 Leif Ericson Award 수상의 영광을 안기에 부족함이 없을 것이다.

공간을 접어가며 노는 즐거움

지난 해 등장한 밸브 소프트웨어의 포탈은 새로운 아이디어와 세련된 디자인으로 온갖 게임 미디어의 칭송을 한 몸에 받았다. 포탈과 포탈의 전신 격인 홈브류 게임인 나바큘라 드롭(Narbacular Drop)은 진정 기존의 게임들과는 다른 새롭고 멋진 게임 매커니즘을 개척했다.

그러나 이러한 영광은 훨씬 오래 전에 다른 게임에게 갈 수도 있었을 것이다. Leif Ericson Award의 마지막 수상자는 바로 폴 슈테마(Paul Schuytema)와 故 윌리엄 스카보로(William Scarboro)이다. 이들은 비디오 게임 역사 상 가장 복잡하게 얽히고 섥힌 3D Realms의 '프레이(Prey)' 개발 과정에서 각각 프로젝트 리더와 프로그래머로서 참여했었다.

프레이는 개발 시작부터 종료까지 4번에 걸쳐 개발팀이 변경되었으며 그 와중에 11년이라는 세월이 흘러버렸다. 슈테마는 이 중 두번째 개발팀을 이끌었으며 그의 디자인은 게임의 최종 형태에도 지대한 영향을 미쳤으나 사실 그의 아이디어 자체는 더욱 큰 비전을 가지고 있었다.

슈테마가 생각했던 프레이는 주로 1998년 E3 시연을 통해 대중들에게 알려졌다. 그 당시 데모에서는 스카보로가 개발한 게임 엔진에 두 공간을 연결하는 틈새를 만들 수 있는 "포탈 테크놀러지"가 탑재되었다는 내용이 강하게 홍보되었다. 게이머들은 그 틈새를 통해 반대편을 들여다보거나, 물건들을 던지거나, 아예 틈새를 지나 다른 공간으로 걸어갈 수 있었다.

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프레이?

만약 실제로 발매된 버전의 프레이를 해본 게이머라면 이러한 개념이 매우 익숙하게 들릴 것이다. 그러나 슈테마의 포탈은 여기서 멈추지 않았다. 그가 생각한 1998년 버전의 프레이에서는 이러한 포탈 개념이 레벨 디자이너에 의해 구현되는 것이 아니라, 마치 밸브의 게임과 마찬가지로 게이머가 원하는 두 공간을 자유롭게 연결하는 포탈을 만들어낼 수 있었다. 그는 데모에서 두 개의 포탈 사이에 서 있는 자신의 캐릭터에게 자기자신이 사격을 가하는 장면을 연출함으로서 이러한 매커니즘이 가져올 수 있는 심리 게임의 가능성을 암시하였었다.

당시 버전의 프레이는 또한 그 때로서는 획기적인 아이디어인 '파괴 가능한 환경' 역시 갖추고 있었다. 안타깝게도 슈테마가 이끄는 개발팀은 2001년 E3 이 후 몇 달이 지나 프레이의 개발에서 빠지게 되었고, 그 자리를 휴먼 헤드 개발팀이 물려 받아 게임을 처음부터 다시 만들게 된다. 프레이의 최종 버전은 2005년 4월이 되서야 발매되었으며, 그 때는 이미 나바큘라 드롭의 첫 번째 릴리즈가 이루어진 후였다.

저자는 점프 버그, 헌터 등을 포함한 고전 비디오 게임을 소개해 준 Sean Wheatley에게 특별한 감사를 전한다.

출처: IGN Retro