황혼의 공주, 젤다의 전설 역사 8편

게임라이프/번역 2009. 11. 10. 17:35 Posted by 페이비안
지난 날을 추억하며

젤다 시리즈의 스타일을 계속해서 재창조함으로서 닌텐도는 보이지 않는 이득을 취할 수 있었다. 팬들이 지난 작품들을 아련한 감상과 함께 기억하게 만들었던 것이다. 대부분의 팬들이 바람의 택트도 긍정적으로 받아들이긴 했지만 여전히 시리즈의 정점을 기록한 작품은 시간의 오카리나였고, 많은 이들이 바람의 택트를 플레이하면 할수록 시간의 오카리나에서 경험했던 좀 더 어둡고 좀 더 리얼한 하이률을 그리워하게 되었다. 이러한 팬들의 바램을 닌텐도는 아주 잘 알고 있었다.

2004년 E3를 통해 대중들에게 처음 공개된 황혼의 공주는 컬러풀한 바람의 택트를 못마땅하게 여겼던 이들은 물론 시간의 오카리나를 기억하는 모든 이들에게 열렬한 환영을 받았다. 사실 공개된 새로운 게임은 시간의 오카리나 스타일로 회귀한 것이라기보다는 사람들의 기억 속에 재구성된 아이디어를 현실로 구현한 것이었다. 실제로 황혼의 공주는 색감에서 스토리에 이르기까지 시간의 오카리나에 비해서도 더욱 어두운 다크 판타지의 영역으로 들어선 작품이었다.


닌텐도가 새로운 게임을 통해 시간의 오카리나를 연상시키고자 했음은 의심의 여지가 없었다. 링크의 애마인 에포나도 다시 돌아와 게임 시작부터 상당히 두드러진 역할을 맡게 된다는 점만 보더라도 말이다. 하지만 아오누마와 그의 팀원들은 늑대로의 변신이라는 요소를 넣음으로서 이번 작품에 새로운 느낌을 부여하고자 했다. 황혼의 지역을 탐험할 때의 링크는 늑대로 변신하게 되는데, 이 때에는 완전히 다른 능력과 조작이 필요해진다. 이러한 요소는 그 자체로도 게임에 새롭고 독특한 맛을 부여하게 된다.

그러나 아오누마는 여전히 새로운 게임이 너무 과거에 안주하는 것이 아닌가, 그리고 결과적으로 황혼의 공주가 닌텐도에서 추구하는 혁신을 보여주지 못하는 것은 아닌가라는 생각을 떨칠 수가 없었다. 그 때 미야모토가 새로운 Wii의 콘트롤러가 그 문제에 대한 답을 줄 수도 있을 것이라는 제안을 하게 된다. 결국 게임큐브용으로 개발되던 황혼의 공주는 게임큐브와 함께 Wii용 동시발매 타이틀로 자리매김하게 된다.

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지금은 모두가 이러한 시도의 결과가 성공적이었다는 것을 잘 알고 있다. 하지만 당시에는 이러한 결정을 비관적으로 보는 이들도 많았다. 새로운 하드웨어를 선보이면서 이전 게임기와 별반 다를 바 없는 그래픽을 보여주는 게임을 내놓는 것이 과연 바람직한 것인가? 처음부터 Wii를 염두에 두고 만든 게임이 아닌 작품을 적당히 수정하는 것은 Wii가 가진 매력을 오히려 반감시키는 것이 아닌가? 발표 당시에는 이러한 의문들이 쏟아져 나왔지만, 결과적으로는 또 한 번 닌텐도의 판단이 옳았던 것을 시간이 증명한 셈이 되었다. 

황혼의 공주는 Wii의 발매에 있어 꼭 필요했던 킬러 타이틀이었으며, 발매 직후부터 몇 달 동안 Wii용 게임들 중 가장 많이 팔리는 게임이 되었다. 게임큐브 버전은 그로부터 몇 주 후에 나와 Wii 버전 만큼의 주목을 받지는 못했지만 두 버전 도합 600만 카피라는 인상적인 판매량을 기록한다. 팬들의 바램 그 이상의 모습을 보여준 젤다 시리즈는 다시금 정상의 자리에 올라선 것이다.



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글: 트라비스 파스 (Travis Fahs) / 번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008년 12월 17일 / 원문출처: IGN Retro

* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.

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