[1UP.com에서 지난 일주일 간 Cover Story로 다루었던 데스스팽크 특집에 대한 번역연재입니다. 원문을 보실 분은 여기로]

* '데스스팽크 특집 (3): 루카스아츠 개발자들의 동문회'는 작업이 지연되어, 부득이하게 4편부터 먼저 올립니다.


데스스팽크 특집 4편인 이번 포스트에서는 데스스팽크의 개발사이자 제작사인 핫헤드 게임즈의 수장 블라드 세랄디(Vlad Ceraldi)와 조엘 데영(DeYoung)을 만나 론 길버트의 합류, 핫헤드에서 운영하는 게임 포털인 그린하우스 그리고 실험적 작품인 스왐(Swarm) 등 회사의 이모저모를 알아보았다.

1UP: 핫헤드의 향후 사업전략에 대해 말해달라

블라드 세랄디(이하 VC):
2년 전 론 길버트의 합류가 회사에 큰 영향을 미쳤다. 그는 (기존의 시리즈에 기반하지 않은) 새로운 작품들을 만들어 성공한 경험이 풍부한 개발자이며, 게임 업계에서 명예의 전당에 이름을 올릴만한 인물이다. 론 길버트가 크리에이티브 디렉터로서 회사에 참여함으로서 우리는 성공적인 새로운 작품을 만드는 것과 관련된 많은 것을 배울 수 있었다. 우리가 진정 원하는 것이 바로 새로운 작품들을 만들어내는 것이고, 아직까지 발표하지 않은 신작들도 여러가지 준비하고 있다. 우리는 멋진 스토리, 훌륭한 캐릭터, 그리고 재치있는 유머가 우리의 신작들에 적절히 혼합되도록 하는데 중점을 두고 많은 시간을 쏟고 있다.


그 중에서도 핫헤드가 가장 중요하게 생각하는 것을 굳이 하나만 고르라고 한다면 아마도 유머가 될 것이다. 우리는 비디오 게임에 있어서 유머를 가장 잘 활용하는 회사로 인정받고 싶다. 우리가 만들어 낸 게임들에서도 이러한 점을 중요하게 생각했었고 앞으로도 계속 그러할 것이다. 핫헤드의 많은 직원들이 이전에 근무했던 레디컬 엔터테인먼트의 작품 헐크: 얼티밋 디스트럭션(Hulk: Ultimate Destruction)는 최고의 코미디 게임이라고 할 수는 없지만, 게임 속 곳곳에 다양한 유머를 넣었다. 또한 핫헤드의 몇몇 직원들은 크래쉬 밴디쿳(Crash Bandicoot)에도 관여했었다. 페니 아케이드 (Penny-Arcade) 게임 역시 유머와 재치가 돋보이는 게임이다. 그리고 지금 개발 중인 데스스팽크 역시 론 길버트 특유의 유머로 많은 게이머들의 폭소를 자아낼 것이라고 생각한다.

1UP: 판매점에 패키지 형태로 진출을 생각해봤는가? 아니면 현재의 다운로드 방식에 만족하는지?

VC:
우리가 디지털 유통 방식에 집중했던 것은 작은 회사 규모로 감당할 수 있었기 때문이었다. 유통 방식은 게임의 특성에 따라 달라질 수 있을 것이다. 페니 아케이드 에피소드의 경우에는 내부적으로 디지털 유통 방식이 좋겠다는게 대부분의 의견이었지만, 나중에 보니 박스에 담긴 물리적인 제품을 원하는 게이머들도 많다는 것을 알 게 되었고, 그런 선택은 존중되어야 한다고 생각한다. 물리적인 제품 형태의 유통을 위해서는 적절한 파트너사와 진행할 것인데, 우리가 잘 알지도 못하면서 갑자기 뛰어들 수는 없는 노릇이기 때문이다.


1UP: 일전에 선보인 스왐이라는 작품을 실제 제품 형태로 선보일 계획이 있는지? 실제 게임보다는 테크니컬 데모에 가깝다고 생각하는데.

조엘 데영(이하 JD)
: 스왐은 텔레필름 캐나다라는, 새로운 미디어를 지원하는 정부 기관에서 주관하는 콘테스트를 위해 만들어졌었다. 비디오 게임과 관련되어서는 꽤나 멋진 콘테스트였고, 제출할 작품을 만들기 위해 핫헤드의 모두가 모여 아이디어를 브레인스토밍하였는데 그 때 가장 멋진 아이디어로 떠오른 것이 바로 스왐이었다. 제출된 작품은 운이 따라주었는지 최종 네 작품 중 하나로 선정되었으며 인기상을 수상하기도 했다. 덕분에 핫헤드는 약간의 자금 지원과 함께 주목도 받게 되었다. 그 당시 출품한 작품은 무척 흥미로운 프로토타입이었으며 그 안에는 꽤나 재미있는 모방 AI 매카니즘이 담겨 있었다. 그렇지만 아직까지 이 것을 온전한 하나의 게임이라고 보기는 어려웠고, 그래서 어떻게 하면 게임의 형태로 키워낼 것인지를 고민하게 되었다.

스왐을 만든 것은 마이크 헤이워드(Mike Hayward) 박사인데, 그는 AI와 모방 AI 관련된 연구로 박사 학위를 받았으며 이러한 것이 그의 작품에 배경이 되었다. 그는 콘테스트 이후로로 지금까지 약 1년 반 동안 계속해서 스왐과 관련된 작업을 진행하고 있다. 그 시간 동안, 많은 시행착오가 있기는 했지만, 하나의 멋진 아이디어가 게임으로 피어나기까지는 충분한 시간이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 스왐은 순수한 게임플레이 프로토타입으로서 매우 훌륭한 사례라고 할 수 있다. 타이밍과 카메라 앵글 등을 비롯한 미묘한 부분에 대해 다양한 시도를 했고, 캐릭터도 매우 독특하다. 스왐은 매우 훌륭한 아이디어이며 이러한 아이디어들을 가능한 한 빨리 하나의 온전한 게임으로 만드는 작업을 진행하고 싶다.

VC:
꼭 게임으로 다시 만나게 될 것이다. 반드시.


1UP: 그린하우스의 운영은 성공을 거두고 있는가?

VC:
그린하우스는 인디 게임들을 지원하기 위한 우리의 노력 중 일부이다. 비공식적으로 우리는 조나단 블로우(Jonathan Blow)와 함께 PS3용과 Mac용 브레이드를 작업하고 있다. 트위스티드 픽셀(Twisted Pixel)과도 진행하는 일들이 있다. 분명히 인디 게임계에는 새로운 컨셉들과 새로운 게임들을 만들고 있는 훌륭한 인재들이 많다. 비록 우리는 디지털 유통 방식만을 지원하고 있지만, 잘 알다시피 이들의 작품들 중에는 패키지 형태로 등장한 것들도 있고 앞으로도 그런 사례는 다양하게 나올 것이다. 지금 인디 게임계에서 보여주는 풍부한 혁신과 창조성은 마치 8비트 시대를 보는 듯 한데, 영국의 프로그래머가 자신의 방에서 자신이 소유한 아타리나 아미가를 비롯한 여러 콘솔과 컴퓨터용으로 게임을 만들어 북미 시장에 뛰어들기도 하던 때와 비슷한 거 같다. 게임 업계 전체에 있어서도 이는 매우 바람직한 방향이며 우리는 이를 지원하기 위해 그린하우스를 운영하고 있다. 하지만 게임을 우리 사이트에만 올려놓을 수는 없는 노릇이다. 그건 마치 제품을 하나의 가게에서만 파는 것과도 같다. 보다 많은 사람들이 접할 수 있도록 보다 많은 사이트에 올려야 하는 것이다.

1UP: 대부분의 사람들이 잘 모르고 있는 핫헤드와 관련된 재미있는 이야기 같은 게 있는지?

JD:
데스스팽크의 수석 디자이너가 프로레슬러 출신이다. 아주 오랫동안은 아니었지만, 레슬러 때 이름이 "선셋 키드"(The Sunset Kid)였던 거 같다. WWF나 다른 메이저가 아닌 캐나다의 알버타(Alberta)에서 주최하는 스템피드 레슬링(Stempede Wrestling)에서 뛰었다. 시골에서는 그런 것들이 인기가 꽤 있다. 특히 그가 활동하던 90년대에는 말이다. 그런데 그는 경기 중에 흉골을 다치고 말았다.

1UP: 그래서 결국 비디오게임 업계로?


JD:
그런 셈이다. 부상 이후 얼마 지나지 않아서 이쪽으로 온 것으로 알고 있다. [웃음]



글: 맷 레오니(Matt Leone) / 번역: 페이비안 / 원문게시일: 2009.9.3 / 원문출처: 1UP Cover Story

* 데스스팽크 특집은 계속됩니다.

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