원문 제목: Mapping Uncharted 3: Drake's Deception
저자: Thierry Nguyen 원문 게시일: 2011년 10월 21일 원문 출처: 1UP.com 번역: 페이비안

황금 사막의 아틀란티스를 위한 항해

언차티드: 엘도라도의 보물에서 너티 독은 수 많은 어려움들을 극복하였다. 이를 바탕으로, 그리고 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대에서 좀 더 다듬어진 개발 프로세스를 통해 언차티드 3는 좀 더 수월하게 만들 수 있었을 것이라고 추측할 수 있겠지만, 놀랍게도 현실은 정반대였다.

초기에는 일이 잘 풀리는 것처럼 보였다. 언차티드 2가 발매된 직후 개발팀은 몇 차례 회의를 통해 차기작에서는 무엇을 시도해 볼 것인지에 대한 의견을 나누었다. 레마찬드가 기억하기로는 2009년 11월 당시 디자인 회의의 주된 주제는 근접 전투였다. 첫번째 게임을 만들 때 부터 시도해보고자 했던 다양한 방식의 근접전이 가장 높은 우선 순위가 되었다. 디자이너들이 꼭 넣고 싶어하는 배경이라던가 (플레이어를 중심으로 돌아가는 레벨을 만들자는 아이디어가 크루즈 선 배경으로 발전되었다.) 팬 커뮤니티로부터 요청된 것들 중 충분히 시도해 볼만한 것들도 차기작의 중요한 요소에 포함되었다. 예를 들어 네이선과 설리의 관계를 좀 더 파고든다는 아이디어는 언차티드 2에서 설리의 역할이 너무 미미했다는 팬들의 불만으로부터 착안된 것이었다.


때때로 너티 독의 개발진들은 다른 회사의 개발팀들과 어울리곤 했다. 웰즈는 이러한 만남이 언차티드 2에 멀티플레이어 기능을 넣는 데 결정적인 역할을 했다고 밝혔다. "게임을 완성시키고 나면 우리는 언제나 다른 개발 스투디오들을 방문하곤 합니다. 한번은 인피니티 와드의 제이슨 웨스트와 빈스 잠펠라를 만났었는데, 언차티드 2에서 멀티플레이어를 시도하게 된 것은 언차티드 1을 끝내고 몇 개월 후 그들을 만났던 영향이 무척 컸다고 할 수 있습니다. 인피니티 와드를 방문하기 전 가졌던 필 해리슨과의 미팅에서 이미 우리는 다음 게임에서도 멀티 플레이어는 고려하지 않겠다고 했었거든요. 그런데 인피니티 와드 사람들을 만나고, 그들에게서 받은 영감 덕분에, 언차티드 2에서 멀티플레이어가 가장 중요한 요소 중 하나가 된거죠."

언차티드 3: 나는 목마르다

언차티드 3의 핵심 개발 원칙들이 정리된 이후, 개발팀은 첫번째 난관에 봉착하게 된다. 2010년 12월에 예정된 스파이크 비디오 게임 어워드를 위한 개발 발표 트레일러가 숙제로 주어진 것이다.

웰즈에 따르면, "컨셉이 정해진 것은 여름이 끝날 무렵이었죠. 전체적인 방향성은 있었지만 스토리가 다 짜여진 것은 아니었어요. 이야기의 기본 골격 정도만 있었을 뿐이죠. 언차티드 2 완성 직후, 몇몇 디자이너들과 애니매이터들은 언차티드 3를 위한 거대한 무대에 대해 여러가지 아이디어를 실험하고 있었습니다. 크루즈 선이나 화물 비행기 같은 장면들이 포함되어 있었죠. 그리고 이야기의 어느 부분에선가는 사막이 등장했으면 한다는 것도 있었어요. 이들을 조합하다보니 거대한 비행기가 사막에 추락하는 장면이 구성된 거죠. 아마도 게임 제작 발표에 잘 어울리는 멋진 그림이 나올 것 같았어요.

그 지점에서부터 트레일러 제작이 시작되었습니다. 하지만 여전히 사막에서 어디로 걸어가야 할지 같은 건 우리도 몰랐어요. 드레이크가 어떻게 사막을 탈출할 것인지, 비행기는 어떻게 해서 추락하게 된 건지, 애초에 왜 그가 비행기를 타고 있었는지 같은 것도 당시에는 몇 가지 아이디어만 있었지 확정된 것은 아무 것도 없었어요. 나중에 수습될 거라 굳게 믿고 일단 저지르고 보자는 심정이었죠."

쉐르는 다음과 같이 덧붙였다. "트레일러를 작업하면서 어려웠던 것들 중 하나는, 모래와 사막 언덕을 표현하는 기술을 이제 막 작업하기 시작했다는 점이었어요. 이들을 제대로 구현하는 게 무척이나 어려웠죠. 트레일러 최종 완료를 5일인가 4일 앞두고, 우리는 여기 보이는 동영상의 와이드 샷에 들어가 있는 모래 언덕 부분을 완전히 갈아 엎고 처음부터 다시 만들어야 했습니다. 우리가 원했던 퀄리티가 아니었으니까요."

위의 동영상은 개발 발표 트레일러의 50번째 버전과 최종 결과물을 비교한 것이다. 쉐르에 따르면 최종 결과물은 149번째 버전이라고 한다. 개발진들의 설명에 의하면 이러한 초기 버전은 컨셉 데모의 성격으로, 완성을 위해 영상을 세밀하게 다듬어가기 전 전반적인 흐름과 구성을 확정하기 위한 것이었다고 한다.

레마찬드는 이 영상에 대해, "쿵푸팬더의 공동 감독이었던 존 스티븐슨이 DICE 서밋 발표에서 '엉망일 때 공유하라.'라는 아주 멋진 이야기를 했었는데, 이 영상이랑 일맥상통하는 바가 있죠. 머리 속에 있는 아이디어로 빠르게 무엇인가를 만들면, 그 아이디어가 점점 더 구체화되기 시작하죠. 그리고 그걸 다른 사람들에게 보여주면 그들은 이 아이디어를 어떻게 더 좋게 만들지를 말해주고, 그렇게 다음 단계로 전진할 수 있다는 이야기입니다." 너티 독은 이러한 철학에 기반하여 50번째 시도 후에 이러한 초기 버전을 만들었고, 이를 99번 다듬은 후에야 세상에 공개할 정도로 멋지게 완성되었다는 확신을 가질 수 있었다.

(5편에서 계속...)