원문 제목: Mapping Uncharted 3: Drake's Deception
저자: Thierry Nguyen / 원문 게시일: 2011년 10월 21일 / 원문 출처: 1UP.com / 번역: 페이비안

재치 있고 붙임성 좋은 보물 사냥꾼 네이선 드레이크가 암벽을 기어오르며 신비한 황금의 도시 엘도라도를 찾아 모험을 펼치는 액션 어드밴처 언차티드, 그런데 이 게임의 시작은 암흑 에너지라는 컨셉이 중심이 되는 '제로 포인트'라는 기획이었다.

잭 2의 제작이 마무리될 무렵, 너티 독의 개발자들은 이러한 아이디어를 가지고 논의를 시작했다. 무려 2003년에서부터 너티 독은 차세대' 게임기로 발매할 그들의 첫번째 작품에 대한 프로토타입을 검토했던 것이다.

다만 너티 독의 공동 회장 에반 웰즈(Evan Wells)의 설명에 의하면, "잭 2의 작업을 끝내고, 다음 작품에 대한 구상을 시작했죠. 하지만 플레이스테이션 3의 발매가 연기되면서 당시 논의하던 아이디어들을 대략 1년 정도 묵혀두게 되었습니다. 그리고 잭 3를 끝낸 뒤에 다시 논의를 시작했습니다."

언챠티드 3: 황금 사막의 아틀란티스 발매를 두 주 앞두고, 산타 모니카에 위치한 너티 독 본사의 회의실에서 약 2시간 반 동안 언차티드의 탄생과 시리즈를 만드는 동안 맞닥뜨렸던 어려움들에 대한 이야기를 개발자들로부터 직접 들을 수 있었다.

에반 웰즈와 공동 회장을 맡고 있는 크리스토피 발레스트라(Christophe Balestra)는 물론 크리에이티브 디렉터 에이미 헤닉(Amy Hennig), 수석 디자이너 리차드 레마찬드(Richard Lemarchand), 시네메틱 애니매이션 담당 조쉬 쉐르(Josh Scherr) 및 네이선 드레이크를 연기했던 놀란 노스(Nolan North) 등 언차티드를 탄생시킨 주역들이 자리를 함께 했다.



제로 포인트, 그리고 프로젝트 빅

헤니그가 2005년 5월에 작성된 '제로 포인트' 기획 문서의 표지를 보여주는 동안, 쉐르는 "제로 포인트 에너지, 에코 테러리즘, 암흑 에너지 등 온갖 종류의 정신 나간 아이디어들"에 초점을 맞추었던 개발 컨셉에 대해 설명했다. "어느 시점에서는 게임의 무대 전체를 거대한 해저 기지나 해저 도시로 잡자는 의견도 있었습니다. 결국 채택되지는 않았는데, 나중에 바이오쇼크가 나온 걸 보고 안도의 한숨을 쉬면서 '겹치는 걸 피해서 다행이다'라고 말했던 게 생각이 나네요. 바이오쇼크를 보면 그 때의 아이디어가 나쁘지 않았다는 걸 알 수 있습니다. 다만 우리에게 어울리지 않았었을 뿐이었죠."

제로 포인트가 (언차티드: 엘도라도의 보물의 내부 코드네임인) 프로젝트 빅이라는 이름으로 바뀐 이후에도 해저 기지 부분이 게임의 75 퍼센트 정도를 차지하고, 나머지 25 퍼센트가 열대 섬 환경으로 구성되어 있었다. 실제 출시된 언차티드에서 열대 섬 환경과 기지 환경 비율 90대 10과는 여전히 큰 차이였다.

헤니그에 따르면, "흥미로운 점은 가장 기본이 되는 아이디어, 3인칭 액션 어드밴처 게임을 만들겠다는 생각 자체는 처음부터 끝까지 바뀌지 않았다는 점이에요. 이 장르가 어떠해야 하는가, 그리고 무엇이 우리가 만들 게임의 중심축이 될 것인지는 변하지 않았어요. 총격전과 격투, 위험한 스턴트 액션, 추격 장면, 화려한 액션이 펼쳐지는 거대한 무대, 동업자와 동료들 같은 것들이죠. 이러한 아이디어들이 처음부터 개발을 위한 로드맵이 되어 주었습니다.

그 다음엔 '이러한 목표에는 10 퍼센트 정도 도달했고, 저 목표에는 50 퍼센트 도달했어'라고 이야기할 수 있었습니다. 궁극적으로는 '액션 어드밴처 영화의 경험을 재현하기 위해서는 무엇이 최선이지?'라는 궁극적인 질문에 대한 해답을 찾아가는 길이었다고도 할 수 있어요."

(...2편에서 계속)

간만에 재개하는 번역 연재입니다.
가능하면 2~3일에 한 편씩 업데이트하려고 합니다. :)

개발진들이 들려주는 개발 비화를 들으면서
올해 최고의 액션 어드밴처 게임이 등장하길 느긋하게 기다려 봅시다.

그런데.. 투표들은 하셨는지요? 저녁 8시까지 한다고 합니다.