IGN 특집기사: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사
글 / 러스 맥러힌 (Rus McLaughlin)
2007년 11월 8일
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (1)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (2)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (3)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (4)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (5)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (6)
다음 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (8)
케익이나 공짜로 얻어 먹으려고 피치의 성으로 갔던 마리오는, 바우저가 이미 성에 존재하는 120개의 파워 스타를 강탈했다는 사실을 알게 된다. 마리오 64은 우선 피치의 성이라는 안전한 공간에서 게이머들로 하여금 새로운 게임에 충분히 적응하게끔 한 다음, 성 안에 존재하는 그림들 속으로 들어가 다양한 미션을 수행하면서 잃어버린 스타를 모으는 방식으로 진행된다. 케익 하나 때문에 이 모든 고난을 감수하는 마리오는 정말 헌신적이지만, 공주가 코에다가 입맞춤을 해주는데, 무엇이 두려우랴.
마리오가 점프할 때마다 "야~후~!"라는 신나는 소리를 지르는 걸 보면 정말 공주를 구출하는게 즐거워 보인다. 게이머들도 훔프의 성에서 인간 포탄이 되거나 바우저의 꼬리를 잡고 폭탄 쪽으로 날려버리는 등의 새롭고도 흥미로운 도전들을 해결하다보면, 마리오만큼이나 흥이 나지 않을 수 없다. 이번에는 모자에 공중 비행이나 무적 상태 등 새로운 파워-업 능력이 부여되었다. 미야모토는 그 오랜 관행을 깨고 마리오에게 머리카락도 그려넣어 준 덕분에 마리오는 드디어 게임 중간 중간에 모자를 벗어 땀을 닦기도 한다. 개발팀은 초기 데모에 있던 MIPS 토끼들도 게임 미션 중 하나로 집어넣기도 했다.
슈퍼 마리오 64는 이후 모든 3D 플랫폼 게임이 참고하는 교과서적인 게임으로 또한 비디오 게임 사상 가장 추앙받는 게임으로 지금도 자리매김하고 있다. 이어지는 속편 슈퍼 마리오 64 2는 멀티플레이어를 포함할 예정이었으나, 실제로는 1레벨짜리 데모에서 더 이상 개발이 진행되지 않았다.
대신 마리오 64가 NDS로 8년 후에 이식되어 플레이 가능한 캐릭터가 루이지, 와리오, 그리고 요시로 늘어나게 되었다. 반면 마리오는 N64에서 또 다른 3개의 시리즈를 만들어내었다. 슈퍼 스매시 브라더스는 닌텐도 캐릭터들이 총출동하는 대전 게임으로 올스타 대전이라는 장르를 확립하는 동시에 그 장르에서 최고의 인기를 유지하고 있다. 마리오 파티 시리즈는 맵 위에 다양한 미니게임을 여러 명의 플레이어가 즐기는 보드 게임 스타일의 시리즈이다. 페이퍼 마리오는 마리오와 그의 친구들이 2D 캐릭터가 되어 3D 세상에서 모험을 펼치는 RPG이다.
이러한 시리즈의 게임성과는 별개로 닌텐도는 그 시기에 하향곡선을 그리고 있었다. 게임보이의 후속작인 버추얼 보이는 마리오 테니스와 마리오 크래시의 지원에도 불구하고 실패했으며 플레이스테이션의 CD 게임 대신 값비싼 카트리지 방식을 고집한 N64의 판매량도 신통치 않았다. 패미콤 디스크 방식의 집 드라이브 비슷한 주변기기였던 64DD도 실패했다. 닌텐도는 소니의 초거대 히트작인 플레이스테이션의 벽 앞에서 좌절을 맛보아야만 했다.
N64를 대체할 차세대기인 게임큐브는 사상 최초로 마리오 없이 발매된 닌텐도 게임기이다.
형제는 용감했다.
야마우치의 지시로, 게임큐브는 그 어떤 경쟁 게임기들보다 싼 가격에 등장했으며, 게임 개발도 가장 쉬웠다. 그의 철학은 언제나 그대로였다. 게임은 누구나 쉽게 접할 수 있어야 하며, PS1의 풍부한 게임들에 대적할 환상적인 게임들이 많이 나와야 했다. 그러나 EAD의 수장인 미야모토는 그의 고집대로 성에 차지 않는 프로젝트는 연기시키거나 아예 취소시켜 버렸다. 마리오의 경우에는, 둘 다였다. 그는 2000년에 마리오 128이라는 이름으로, 아주 작은 마리오들이 둥근 보드 위에서 중력을 바탕으로 움직이는 테크 데모를 선보였으나 얼마 후 이 데모는 창고 속으로 들어가 버렸다. 마리오와 루이지의 완성된 모델은 그의 PC에서 수년 간 자리를 잡고 있었으나 이를 바탕으로 게임이 구체화되지는 않았다.
닌텐도는 여전히 강력한 지원군이 있었다. 루이지는 루이지 맨션을 통해 고스트바스터 스타일의 모험을 펼치며 게임 큐브 최고의 동시발매 타이틀의 주인공이 되었다. 슈퍼 스매시 브라더스 밀리 또한 한 달 후에 발매되었다. 마리오에서 파생된 여러 가지 작품들이 그 자체로서 충분히 메인으로 자리잡아 또한 가장 성공적인 시리즈가 되어가고 있었다. 개발사 레어는 돈키 콩 컨트리로 돈키 콩을 다시금 게이머들에게 각인시켰고, 닌텐도가 이에 이어 DK vs. 마리오와 각종 리듬 게임을 선보였다. 요시는 자신만의 섬을 갖게 되었고, 와리오는 그 악당같은 이미지로 인기를 얻어 와리오 랜드와 와리오웨어 시리즈를 히트시켰다. 뉴 페이퍼 마리오 시리즈는 마리오 & 루이지 RPG와 사이좋게 공존하고 있었고, 피치 공주는 항상 납치당하는 역할에서 벗어나 NDS용 슈퍼 프린세스 피치에서 마법 파라솔을 가지고 누군가를 구출하는 역할을 맡았다.
그러나, 정통 마리오 게임의 부재는 게임큐브의 판매량에 심각한 영향을 미쳤다. 새로운 컨셉들은 EAD 내에서 교류되었으며, 열의에 찬 프로그래머들은 새로운 유체 역학 코드를 가지고 여러가지 실험을 해보면서 워터 펌프를 사용한 초보적인 게임을 만들고 있었다. 이러한 시도와 새로운 마리오 게임을 연결시키는 데에만 이후로도 3개월의 시간이 걸렸다.
새로운 마리오는 기존의 것과 매우 달랐다. 마리오와 피치는 버섯 왕국을 잠시 떠나 교외 지역에서 휴가를 보내기로 했다. (나중에 열대 아일랜드 리조트로 설정이 바뀌었다.) 파워-업 아이템 대신, 모든 액션과 퍼즐은 마리오가 등에 맨 강력한 물탱크에 의해 이루어진다. 이 물탱크의 이름은 처음에 10개의 후보 중에서 FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Dousing Device)라는 이름으로 결정되었는데, 누구도 맘에 들어하지는 않았지만 설정에는 정확히 맞는다는 이유에서 채택된 것이다. 개발팀은 이제 마리오와 FLUDD를 기반으로 전체적인 게임 디자인에 들어갔다.
작업이 진행되는 중 시대가 변했다. 마리오의 이름을 결정했던 닌텐도 오브 아메리카의 사장 아라카와 미노루가 22년 동안의 역할을 마치고 은퇴했으며, 닌텐도 사장 야마우치 히로시 역시 2002년 5월 닌텐도의 사장 자리에서 물러났다. 게임이 발매되기 한달 전이었다.
슈퍼 마리오 선샤인은 마리오 64 이후 6년에 걸친 기다림 끝에 등장한 정통 마리오 후속작이었다. 몇몇 디자인 팀원들은 이번 마리오가 기존의 스타일에서 상당히 동떨어진 것을 걱정했지만 대부분의 팀원들은 마리오의 스타일은 유지한 채 새로운 게임플레이로서의 확장이 이루어졌다고 생각했다.
슈퍼 마리오 선샤인에서 마리오는 휴가를 즐기기 위해 델피노 섬에 도착했으나, 이 섬에서는 그의 분신같은 존재가 섬에 있는 120개의 가디안 샤인 스프라이트들에 낙서를 해놓은 상태이다. 섬에서는 이 모두가 마리오의 짓이라고 생각하고 스프라이트들을 원래대로 돌려놓기 위한 청소를 명령받는다. FLUDD가 마리오의 유일한 도구이자 무기이며, FLUDD는 수직 상승을 위한 제트 팩 기능도 할 수 있다. 섬을 청소하면서 보스들을 물리쳐가며, 마리오는 이 모든 사건의 뒤에는 바우저 주니어가 있다는 사실을 알게 되고, 바우저 주니어는 마리오에게서 피치를 구해내겠다는 생각으로 이러한 일을 꾸몄다는 것도 알게 된다. 결국 마리오는 바우저 시니어의 자쿠지에서 최종 결투를 통해 '진짜로' 피치 공주를 구해낸다.
마리오 션샤인은 발매와 동시에 모든 매체로부터 극찬을 받았다. 그러나 발매 직후의 허니문이 끝난 이후에는 익숙한 요소들의 부재와 스테이지의 다양성 부족 등의 비평도 받아야만 했다. 마리오 션샤인의 가장 큰 문제점은 마리오 64가 보여주었던, 기존의 게임들을 완전히 넘어서는 도약을 보여주지 못했다는 점이다. 판매량에 있어서도, 마리오 선샤인은 비디오게임 치고는 많이 팔렸지만, 마리오 게임 치고는 많이 부족한 모습을 보여주어, 게임큐브 게임 중에서 스매시 브라더스 밀리 다음의 판매량을 기록했다.
다음 몇 년간, 마리오는 축구 게임에도 진출하고, NDS로 원조 마리오 게임의 2D 사이드 스크롤 게임성을 재해석한 뉴 슈퍼 마리오 브라더스가 등장하였다. 또한 기존 게임들의 이식작들이 간간이 시리즈의 명맥을 유지하였다. 마리오 128의 소문은 꾸준히 지속되었으나 소문은 소문에 불과했다. 마리오 128은 이미 두 가지 게임으로 분리되었다. 미니-마리오 컨셉은 피크민을 통해 구현되었고, 중력 매커니즘은 완전히 다른 마리오 게임의 모티브가 되었다. 이 새로운 마리오 게임은 마리오를 완전히 새로운 방향으로 이끌었다. 바로 하늘 위로.
(To be continued...)
다음 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (8)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (1)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (2)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (3)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (4)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (5)
지난 글: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (6)
출처: IGN
'게임라이프 > 번역' 카테고리의 다른 글
번역: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (1) (16) | 2008.01.16 |
---|---|
번역_IGN: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (8) (27) | 2007.11.26 |
번역_IGN: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (6) (10) | 2007.11.25 |
번역_IGN: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (5) (2) | 2007.11.22 |
번역_IGN: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사 (4) (2) | 2007.11.20 |