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IGN 특집기사: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사
글 / 러스 맥러힌 (Rus McLaughlin)
2007년 11월 8일
(이어서...)
점프가 시작되다.
26년 후, 마리오는 미키 마우스보다 더 유명한, 비디오게임을 대표하는 아이콘이 되었으며, 등장한 게임 200여개의 총 판매개수를 합하면 2억개가 넘는다. 새로운 콘솔의 탄생과 게임 산업의 부흥, 그리고 진정한 3D 게임 등 게임 트랜드 중심에 마리오가 있었다. 비디오게임 10대 베스트셀러 중 6개는 마리오 게임에다 오케스트라가 마리오 테마를 연주하고, 마리오를 소재로 쓴 오페라도 있다. 마리오가 주인공인 애니매이션도 있으며, 비록 허접의 극치를 달리긴 하지만 실사 영화도 나왔었다. 마리오를 만들어낸 미야모토는 일개 스텝에서 게임업계의 대부가 되어 프랑스에서는 작위까지 받기도 하였으며 현재 일본에서 세번째로 큰 회사가 된 닌텐도에서 한 Division 전체를 운영하는 지위에 올랐다.
마리오가 본격적으로 닌텐도의 공식 마스코트도 되기 전에는 돈키콩의 인기가 대단했다. 돈키콩 아케이드 게임은 총 6만대 이상 팔려나가던 시절에는 마리오는 초라한 존재에 불과했다. 돈키콩의 속편으로 1983년에 등장했던 돈키콩 주니어라는 게임에서는 마리오가 채찍을 휘두르는 악역을 맡기도 했다.
미야모토는 마리오를 언제나, 어느 게임에나 투입 가능한 그의 분신같은 캐릭터로 생각했다. 마리오의 디자인은 8비트 수준의 조악한 게임 그래픽의 한계를 승화시킨 멋진 사례라고 할 수 있다. 팔을 두드러지게 보여주는 전체 프로포션이나 입보다 특징을 명확하게 표현할 수 있는 콧수염과 커다란 코, 그리고 어두운 배경에서도 쉽게 드러나는 전체적으로 밝은 색 디자인까지. 미야모토는 머리카락을 그리기 번거롭다는 이유로 마리오에게 모자를 씌웠지만 덕분에 프로그래머는 점프할 때 머리카락이 움직이는 표현에 대해 고민할 필요가 없었다.
... 다만 여전히 목수라는 마리오의 직업은 사람들에게 와닿지 않았다. 미야모토의 동료는 그가 만들어낸 캐릭터를 보면서 목수 보다는 차라리 배관공에 가깝다는 의견을 냈다.
이러한 의견을 바탕으로, 미야모토는 마리오가 등장하는 세번째 게임의 배경을 가재와 거북이, 그리고 불나방이 돌아다니는 하수도로 설정했다. 이 게임의 모티브가 된 것은 Joust라는 게임으로 두 게이머가 서로 협력할 수도, 혹은 서로 싸울 수도 있는 특징을 가지고 있었다. 두번째 플레이어를 위해서도 미야모토는 동일한 캐릭터를 사용했고 색깔만 바꾼 후 서로 닮은 "형제"라는 설정을 붙였다.
이 캐릭터에 루이지라는 이름이 붙은 배경에 대해서는 여러가지 이야기가 있다. "비슷한"을 의미하는 일본어에서 왔다는 설도 있고, 아라카와의 사무실 근처 피자 가게 이름이 "마리오 & 루이지"라는 설도 있다. 어쨌든 이 두 형제는 마리오 브라더스라는 게임에서 처음으로 주연 캐릭터가 되었으며 점프해서 적들 밑의 바닥을 치고 적들을 없애서 코인을 먹는 게임플레이도 처음 선보였다.
마리오 브라더스는 어느 정도의 성공만을 거두었다. 애초에 아케이드 시장은 붐을 형성하기에는 수명 주기가 너무 짧았기 때문이다. 야마우치는 보다 수익성이 좋은 가정용 게임 시장에 진입하기 위한 전략을 세웠지만 마침 미국에서는 가정용 게임이 완전히 몰락해버린 시점이었다.
일본에서는 가정용 게임 시장이 어느 정도 유지되고 있었으며, 1985년에 이르러서는 닌텐도의 패미콤이 초반 리콜 등의 부진을 딛고 아시아 가정용 게임 시장의 왕좌를 차지하게 되었다. 하지만 미국에서는 아타리와의 협상 결렬 등의 여러가지 악재로 인해 시장에서의 자리매김이 쉽지 않은 상황이었다. 이러한 가운데에서도 야마우치의 철학은 매우 단순하고 분명했다. '재미있는 게임이 콘솔 판매를 견인한다.' 그리고 닌텐도에는 최고의 게임 디자이너가 일하고 있었다. 야마우치는 미야모토에게 개발4부라는 Division 하나를 총괄하게 하고, 그곳에서 패미콤의 미국 시장 성공을 담보할 게임을 만들도록 했다.
IGN 특집기사: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사
글 / 러스 맥러힌 (Rus McLaughlin)
2007년 11월 8일
(이어서...)
점프가 시작되다.
26년 후, 마리오는 미키 마우스보다 더 유명한, 비디오게임을 대표하는 아이콘이 되었으며, 등장한 게임 200여개의 총 판매개수를 합하면 2억개가 넘는다. 새로운 콘솔의 탄생과 게임 산업의 부흥, 그리고 진정한 3D 게임 등 게임 트랜드 중심에 마리오가 있었다. 비디오게임 10대 베스트셀러 중 6개는 마리오 게임에다 오케스트라가 마리오 테마를 연주하고, 마리오를 소재로 쓴 오페라도 있다. 마리오가 주인공인 애니매이션도 있으며, 비록 허접의 극치를 달리긴 하지만 실사 영화도 나왔었다. 마리오를 만들어낸 미야모토는 일개 스텝에서 게임업계의 대부가 되어 프랑스에서는 작위까지 받기도 하였으며 현재 일본에서 세번째로 큰 회사가 된 닌텐도에서 한 Division 전체를 운영하는 지위에 올랐다.
마리오가 본격적으로 닌텐도의 공식 마스코트도 되기 전에는 돈키콩의 인기가 대단했다. 돈키콩 아케이드 게임은 총 6만대 이상 팔려나가던 시절에는 마리오는 초라한 존재에 불과했다. 돈키콩의 속편으로 1983년에 등장했던 돈키콩 주니어라는 게임에서는 마리오가 채찍을 휘두르는 악역을 맡기도 했다.
미야모토는 마리오를 언제나, 어느 게임에나 투입 가능한 그의 분신같은 캐릭터로 생각했다. 마리오의 디자인은 8비트 수준의 조악한 게임 그래픽의 한계를 승화시킨 멋진 사례라고 할 수 있다. 팔을 두드러지게 보여주는 전체 프로포션이나 입보다 특징을 명확하게 표현할 수 있는 콧수염과 커다란 코, 그리고 어두운 배경에서도 쉽게 드러나는 전체적으로 밝은 색 디자인까지. 미야모토는 머리카락을 그리기 번거롭다는 이유로 마리오에게 모자를 씌웠지만 덕분에 프로그래머는 점프할 때 머리카락이 움직이는 표현에 대해 고민할 필요가 없었다.
... 다만 여전히 목수라는 마리오의 직업은 사람들에게 와닿지 않았다. 미야모토의 동료는 그가 만들어낸 캐릭터를 보면서 목수 보다는 차라리 배관공에 가깝다는 의견을 냈다.
이러한 의견을 바탕으로, 미야모토는 마리오가 등장하는 세번째 게임의 배경을 가재와 거북이, 그리고 불나방이 돌아다니는 하수도로 설정했다. 이 게임의 모티브가 된 것은 Joust라는 게임으로 두 게이머가 서로 협력할 수도, 혹은 서로 싸울 수도 있는 특징을 가지고 있었다. 두번째 플레이어를 위해서도 미야모토는 동일한 캐릭터를 사용했고 색깔만 바꾼 후 서로 닮은 "형제"라는 설정을 붙였다.
이 캐릭터에 루이지라는 이름이 붙은 배경에 대해서는 여러가지 이야기가 있다. "비슷한"을 의미하는 일본어에서 왔다는 설도 있고, 아라카와의 사무실 근처 피자 가게 이름이 "마리오 & 루이지"라는 설도 있다. 어쨌든 이 두 형제는 마리오 브라더스라는 게임에서 처음으로 주연 캐릭터가 되었으며 점프해서 적들 밑의 바닥을 치고 적들을 없애서 코인을 먹는 게임플레이도 처음 선보였다.
마리오 브라더스는 어느 정도의 성공만을 거두었다. 애초에 아케이드 시장은 붐을 형성하기에는 수명 주기가 너무 짧았기 때문이다. 야마우치는 보다 수익성이 좋은 가정용 게임 시장에 진입하기 위한 전략을 세웠지만 마침 미국에서는 가정용 게임이 완전히 몰락해버린 시점이었다.
일본에서는 가정용 게임 시장이 어느 정도 유지되고 있었으며, 1985년에 이르러서는 닌텐도의 패미콤이 초반 리콜 등의 부진을 딛고 아시아 가정용 게임 시장의 왕좌를 차지하게 되었다. 하지만 미국에서는 아타리와의 협상 결렬 등의 여러가지 악재로 인해 시장에서의 자리매김이 쉽지 않은 상황이었다. 이러한 가운데에서도 야마우치의 철학은 매우 단순하고 분명했다. '재미있는 게임이 콘솔 판매를 견인한다.' 그리고 닌텐도에는 최고의 게임 디자이너가 일하고 있었다. 야마우치는 미야모토에게 개발4부라는 Division 하나를 총괄하게 하고, 그곳에서 패미콤의 미국 시장 성공을 담보할 게임을 만들도록 했다.
마리오와 루이지는 이제 아케이드 게임기 속 하수도를 떠나, 패미콤 속의 버섯 왕국에 새로운 둥지를 틀게 된다.
(To be continued...)
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출처: IGN
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