이거, 회사 다니는 사람들이라면 다 똑같이 공감하는 거 아닐까.
어떠한 종류의 회사 문화는 분명 창의성을 촉진할 수 있다.
수평적 팀과 그룹 의사 결정에 대한 수많은 대화 중에서, 대부분의 사람들은 그들의 회사가 너무 민주적이 되는 것을 원하진 않았다. 물론 사람들은 누구나 자기 의견을 말할 수 있기를 바라고, 그들의 의견이 경청되기를, 자신들의 아이디어가 고려되기를 바란다. 그러나 또한 조직 내에 이 모든 것에 책임을 지고 이끌어갈, 의사결정자가 어떠한 형태로든 존재하기를 원한다.
사람들은 관리자들이 자기 스스로를 존중하듯 사람들을 존중하는 환경에서 일하고 싶어하는 것은 당연하다.
여기에 더해, 사람들은 그들이 만드는 게임이 회사에서 가장 중요한 것으로 생각되어지는 환경에서 일하길 원한다. 게임을 만드는 것이야말로 의미를 가지는 그런 환경. 사람들이 스스로의 개인적 목적을 끼워 넣는데 분주한 것이 아니라, 이러한 공통의 목표를 위해 함께 노력한다고 느끼는 그런 환경 말이다.
"감사패, 특별 휴가, 심지어 보너스 등 내가 받은 물질적인 그 어느 보상도 개발사나 퍼블리셔의 관리자급에서 내린 제대로 된 의사결정이 주는 장기적 효과에 비교하면 참 사소한 것에 불과하다."
Some company cultures clearly encourage creativity.
For all the talk we hear about flat teams and group decision-making, most of the people I talked to didn't want their companies to be too democratic. People want to have a say. They want their voices to be heard. They want their ideas to be considered. But they also want to have the sense that there is a decision-maker, that there is someone in charge.
Not surprisingly, people like to work where the management treats people as they themselves would like to be treated.
People like to work where the game is the thing. Where making a game is what matters. Where it is recognized that people are striving for the common good, rather than to further personal agendas.
"All the glass trophies, extra vacation time, or even bonuses I've ever received have paled in comparison to the long-term effect of high-quality management decisions made by development or publishing."
고래의 뱃속: 게임 업계에서 창조적으로 살아가기 (The Belly of the Whle: Living a Creative Life in the Games Industry)에서 발췌, 번역
글: Bob Gates / 출처: 가마수트라
수평적 팀과 그룹 의사 결정에 대한 수많은 대화 중에서, 대부분의 사람들은 그들의 회사가 너무 민주적이 되는 것을 원하진 않았다. 물론 사람들은 누구나 자기 의견을 말할 수 있기를 바라고, 그들의 의견이 경청되기를, 자신들의 아이디어가 고려되기를 바란다. 그러나 또한 조직 내에 이 모든 것에 책임을 지고 이끌어갈, 의사결정자가 어떠한 형태로든 존재하기를 원한다.
사람들은 관리자들이 자기 스스로를 존중하듯 사람들을 존중하는 환경에서 일하고 싶어하는 것은 당연하다.
여기에 더해, 사람들은 그들이 만드는 게임이 회사에서 가장 중요한 것으로 생각되어지는 환경에서 일하길 원한다. 게임을 만드는 것이야말로 의미를 가지는 그런 환경. 사람들이 스스로의 개인적 목적을 끼워 넣는데 분주한 것이 아니라, 이러한 공통의 목표를 위해 함께 노력한다고 느끼는 그런 환경 말이다.
"감사패, 특별 휴가, 심지어 보너스 등 내가 받은 물질적인 그 어느 보상도 개발사나 퍼블리셔의 관리자급에서 내린 제대로 된 의사결정이 주는 장기적 효과에 비교하면 참 사소한 것에 불과하다."
Some company cultures clearly encourage creativity.
For all the talk we hear about flat teams and group decision-making, most of the people I talked to didn't want their companies to be too democratic. People want to have a say. They want their voices to be heard. They want their ideas to be considered. But they also want to have the sense that there is a decision-maker, that there is someone in charge.
Not surprisingly, people like to work where the management treats people as they themselves would like to be treated.
People like to work where the game is the thing. Where making a game is what matters. Where it is recognized that people are striving for the common good, rather than to further personal agendas.
"All the glass trophies, extra vacation time, or even bonuses I've ever received have paled in comparison to the long-term effect of high-quality management decisions made by development or publishing."
고래의 뱃속: 게임 업계에서 창조적으로 살아가기 (The Belly of the Whle: Living a Creative Life in the Games Industry)에서 발췌, 번역
글: Bob Gates / 출처: 가마수트라
의사결정자가 팀 전체에 의사결정을 미룬다면 그건 민주주의가 아니라 직무유기지. 업무에 딴 꿍꿍이가 들어가면 배는 산으로 향할 것이고. 그 주체가 일개 사원이면 업무 땡땡이가 되서 누군가가 두 배로 힘들어지는 걸로 끝나지만, 주체의 직급이 높아질수록 힘들어지는 사람들의 수는 지수 그래프가 되서 올라가니 관리자는 참 중요한 존재다. 그런데 실무에서 멀어진다고, 회사의 '업' 자체에서도 멀어져서 그야말로 관리를 위한 관리를 하려는 사람들도 있는 건 업계와 지역을 초월해서 다 마찬가지일 듯.
어제 마침 화제의 '고교야구 매니저가 피터 드러커를 읽는다면'이라는 책에서 보니, 드러커는 관리자의 가장 중요한 자질을 '진지함'이라고 했다던데... 겉으로 뒤집어쓴 근엄함이나 권의의식이 아닌, 정말 회사가 영위하는 사업과 비전에 대해 밤을 세워 고민할 수 있고, 또 밤을 세워 이야기할 수 있는 진지함을 가진 관리자, 혹은 경영자가 얼마나 될까. 아직까지 그런 사람을 만나지 못했거나, 혹은 만났는데도 알아보지 못했던 나는 불행한 사람인가, 아니면 그냥 평범한 사람일까.
나도, 상패와 휴가와 보너스가 허접해 보일 정도로 속을 뻥 뚫어주는 고품질 의사결정의 순간을 만나보고 싶다.
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