15주년을 맞이한 워크래프트 시리즈, 그 핵심에 있는 블리자드 멤버들에게서 이 놀라운 프랜차이즈의 과거와 현재 그리고 미래에 대한 이야기를 들어보자.

글: 스티브 버츠(Steve Butts) / 번역: 페이비안 / 원문게시일: 2009년 11월 23일 / 출처: IGN

게임 업계를 통틀어 보더라도 블리자드의 워크래프트 시리즈만큼이나 강력한 파괴력을 가진 프랜차이즈를 찾기란 쉽지 않다. 1994년 실시간 전략 시뮬레이션 장르로 발매된 첫번째 워크래프트의 인상적인 첫번째 미션에서부터 다른 게임들이 결코 넘볼 수 없는 위상을 자랑하는 MMORPG인 월드 오브 워크래프트에 이르기까지, 워크래프트 시리즈는 게이머들에게 잊지 못할 강렬한 경험들을 제공하면서 각각의 장르 자체를 새롭게 규정해왔으며, 전세계적으로 수백만명에 이르는 충성스러운 팬층을 확보해 왔다.

워크래프트 시리즈 15주년을 맞이하여, IGN에서는 블리자드 내에서도 시리즈를 가장 가까이에서 다루어왔던 두 사람과 인터뷰를 진행하였다. 현재 블리자드의 미발표 MMO의 수석 프로듀서를 맡고 있는 셰인 다비리(Shane Dabiri)는 첫번째 워크래프트 게임부터 시리즈에 관여해 온 인물이며, 블리자드 입사 5년차인 코리 스탁턴(Cory Stockton)은 현재 월드 오브 워크래프트의 수석 컨텐츠 디자이너를 맡고 있다.

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IGN: 시리즈를 15년 동안 유지한다는 것은 보통 일이 아닐 것이다. 특히나 게임 업계에서는 더더욱. 지난 시간을 돌아볼 때, 가장 자랑스러웠던 순간이나 놀라운 기억들은 어떤 것이 있는가?

셰인 다비리: 워크래프트 1을 발매했던 1994년에 블리자드의 직원은 대략 25명 뿐이었다. 그 해 CES(Consumer Electronics Show)에서 우리는 정말 작은 부스를 세우고 거기서 워크래프트를 시연했는데, 들렀던 수십 명 정도의 사람들이 우리 게임을 보고 흥분했던 기억이 난다. 그 당시로서는 2005년도에 블리즈컨이 열리고 순전히 블리자드의 게임만을 보러 무려 만 명에 이르는 사람들이 모여 열광하리라고는 상상조차 할 수 없었다. 나에게 있어 그 모습은 정말 현실이라고 믿겨지지 않는 광경이었다. 1994년 CES와 2005년 블리즈컨, 이 두 순간이 내가 블리자드에서 겪었던 경험들 중에 가장 빛나는 기억들이었던 것 같다.

내가 게임 업계에서 일하게 된 이유는 그저 게임을 만들고 싶었고, 게임을 만드는 사람들과 같이 일하고 싶었기 때문이다. 그게 이렇게 발전해서 월드 오브 워크래프트(이하 WoW)에 전세계적으로 천 백만 가입자가 참여하는 성공에 이르리라고는 꿈에도 생각하지 못했다. 정말 엄청나다.

코리 스탁턴: 나는 WoW가 발매된 지 석 달 정도 지난 후에 블리자드에 들어왔지만 그 이전에 나왔던 워크래프트 시리즈는 모두 플레이했었다. 내가 생각하는 가장 멋진 부분은 RTS 게임들에서의 스토리가 상상했던 그대로 WoW에서 이어져 나간다는 점이다. 많은 유저들이 워크래프트 시리즈의 전체적인 시나리오를 지켜보았고, 프로즌 쓰론에서 일어났던 모든 일들을 경험해왔기 때문에, 우리가 얼음왕관을 시작했을 때 가장 먼저 한 일은 다시 RTS 게임들의 모든 미션들로 돌아가 이벤트신들을 살펴보고 그 때 일어났던 일들을 어떻게 재구상해야 할지를 검토하는 것이었다. 원래의 워크래프트 스토리에 얼마나 충실하고 가깝게 WoW의 세계가 펼쳐져가고 있는지를 바라보는 것은 정말 멋진 일이다.

IGN: 워크래프트 시리즈에 있어 스토리는 정말 핵심적인 부분이라고 할 수 있다. 마치 하나 하나의 게임은 빙산의 일각을 보여주는 것 같다는 생각도 든다. 게이머가 직접 경험하는 부분은 아주 일부에 지나지 않지만, 그 저변에는 방대한 세계관과 역사가 자리하고 있다. 이러한 구조를 통해 얻고자 하는 것은 무엇인가? 게이머가 직접적으로 경험하지도 못하는 문맥적인 배경을 설정하는데 투자하는 상당한 시간과 노력이 어떻게 보상될 수 있다고 보는지?

코리 스탁턴: 가장 큰 보상은 그 안에서 무척 다양한 스토리를 뽑아낼 수 있다는 것이다. 만약 우리가 어거지로 이야기를 끼워 맞추는 대신 스토리에 정합성을 유지할 수 있다면, 플레이어들은 이러한 스토리를 통해 자신들이 게임 속에서 무엇을 하고 있는지에 대해 좀 더 명확하게 이해할 수 있게 된다. 노스렌드에서 우리가 작업한 것을 보면, 스토리가 시작부터 끝까지 대략 세 개의 챕터로 구성되어 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 울두아르에서 시작해서 그 곳에 무슨 일이 일어나고 있는지를 이해하는 부분, 아서스와 얼음왕관에 맞서기 위한 영웅들의 준비과정이라 할 수 있는 토너먼트 부분, 그리고 이제 우리는 이제 실제로 요새를 침공하는 세 번째 챕터를 열기 위한 준비를 마쳤다. 이 모든 것은 사전에 면밀하게 기획된 것이 아니라면 불가능한 전개이다.

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블리자드만의 색깔은 게임 속 다양한 유머를 통해서도 드러난다.


플레이어들은 계속해서 스토리를 진행시키고 앞으로 나아가길 원한다. 이러한 니즈는 개발자로 하여금 단순히 '아 그래, 그럼 다음에 게임 속에서 튀어나올 던전은 어디에다 끼워넣지?'라고 생각하는 대신, 정점을 중심으로 아치형을 이루는 스토리를 기반으로 컨텐츠를 창조할 수 있게 해준다. 우리는 컨텐츠 개발 과정이 스토리의 연속성에 정합하도록 모든 노력을 기울이고 있다.

IGN: WoW의 세계관이 풍부한 디테일로 가득하다는 것은 말할 필요도 없지만, 많은 부분이 익숙한 판타지 세계의 전형에 기반하고 있음도 사실이다. 엘프나 법사 등 게이머들이 예상할 수 있고 다른 많은 게임에도 등장하는 설정들이 쓰이고 있는데, 이러한 것들이 워크래프트 세계에 속하기 때문에 갖는 독특함이랄까, 일반적인 판타지 세계와 다른, 블리자드만의 차별점이 있다면 무엇일까?

셰인 다비리: 블리자드만의 색깔 중 하나는 다양한 유머라고 할 수 있다. 우리에게 영감을 주었던 것들, 그것이 우리가 즐겼던 다른 게임들이든, 아니면 우리가 봤던 TV 프로그램이나 영화든, 이러한 대중문화에 대한 개인적인 감성을 가벼운 느낌으로 게임 속에 녹여 넣고자 하고 있다. 캐릭터 이름을 가지고도 종종 말장난을 한다던지, 내 생각에 워크래프트의 세계는 단순히 판타지 세계관에 머무른다기 보다는 우리의 취미들과 우리가 게이머이기 때문에 재밌어하는 것들이 확장되어 가는 공간이 아닐까 한다.

IGN: 지금 설명한 것들에 대한 예시를 들어줄 수 있는지?

셰인 다비리: 물론이다. 우리가 예전에 만든 게임들을 이용하는 경우도 있는데, 로스트 바이킹을 예로 들자면, 울다만 내에서 이들 바이킹들을 찾을 수 있으며 울다만의 벽에는 그들의 상형문자가 쓰여져 있다. 또 다른 예로 젤다의 전설을 바탕으로 운고로 분화구에 젤다와 관련된 퀘스트들을 만들기도 하는 식이다.

코리 스탁턴: 블리자드의 또 한 가지 특징은 바로 독특한 스타일에 있다고 생각한다. 이 부분이야말로 다른 게임들과 우리의 게임들을 차별화하는 요소이다. 우리는 확실한 블리자드 스타일을 정의하고 진행하는 모든 작업들에 이를 반영하고 있다. 다른 게임들에서도 엘프라는 컨셉이 있지만, 우리가 나이트 엘프의 유적지를 만들 때에는 우리가 가진 차별화된 관점이 이 작업에도 반영된다는 뜻이다. 이러한 작업을 통해서 우리는 기존에 우리가 정의한 스타일 자체도 조금씩 더 진보시켜 가고 있다. 때문에 우리가 만들어 내는 것들이 보이기에만 멋진 것이 아니라 좀 더 오랫동안 기억에 남는 스타일을 갖추게 된다. 나는 WoW가 이렇게 오랫동안 수명을 유지하는 이유가 여기에 있다고 생각한다. 단순히 기술적으로 진보되었다거나 예쁜 그림들이 있기 때문이 아니라, 멋진 스타일을 갖추고 있다는 것. 플레이어들은 이러한 독특한 스타일에 천천히 그러나 확실하게 익숙해져 가는 것이다.

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우리는 확실한 블리자드 스타일을 정의하고 우리가 하는 모든 작업에 이를 반영하고 있다


IGN: 당신이 언급하는 '스타일'이라는 건, 단순한 비주얼을 이야기하는 것이 아니라 세계 전체의 전반적인 특성을 정의하는 일종의 '사고방식'이라고 봐도 되는지?

코리 스탁턴: 바로 그렇다.

IGN: 워크래프트는 또 다른 관점에서도 독특한 시리즈이다. 굉장히 오랫동안 PC용으로만 등장했던 프랜차이즈라는 점에서. PC 플랫폼을 고집하는 이유가 있는지? 혹시 워크래프트가 PC만이 아닌 콘솔이나 다른 플랫폼으로 등장할 가능성에 대해서는 어떻게 생각하는가?

셰인 다비리: 지금으로서는 다른 플랫폼에 대해 특별히 발표할 수 있는 것은 없지만, 사실 블리자드는 로스트 바이킹즈, 블랙쓰론, 락앤롤 레이싱 같은 콘솔 게임들을 만들면서 시작한 회사이다. RTS인 워크래프트를 만들면서 우리는 PC 게임 쪽에서 큰 성공을 거두었고, 그 이후로 PC쪽으로 집중했던 것이 사실이다. 지금도 우리는 PC쪽을 중요하게 생각하며 그 부분은 앞으로도 변함이 없을 것이다.

우리는 또한 콘솔 게임에 대해서도 열정을 가지고 있다. 블리자드의 개발진 역시 본질적으로 스스로도 게이머이기 때문이다. 방금 전에도 나는 코리와 모던 워페어 2에 대해서 이야기를 나누었는데, 그는 그 게임을 Xbox360으로 즐기고 있고 나는 PC로 플레이하고 있다. 우리 모두는 다양한 콘솔로 나오는 많은 게임들을 즐기고 있다. 지금으로서는 우리가 PC게임 개발에 초점을 맞추고 있지만, 예전부터 고스트 등 콘솔 쪽으로의 진출도 계속 모색하고 있었다. 아직 이러한 시도가 포기된 것은 아니며 오히려 앞으로 기대해보고 싶은 일이다.

IGN: 이 모든 게 시작된 실시간 전략 시뮬레이션 게임들에 대해서 초점을 맞추어보자. 첫번째 게임부터 최신작 사이에는 10년이라는 시간이 흘렀다. PC 쪽에서 볼 때 이는 무척 긴 시간이라고 할 수 있는데, 이 기간 중에 워크래프트의 진화에 있어 하이라이트라고 할 수 있는 것들은 무엇이라고 생각하는지?

코리 스탁턴: RTS 시절에는 내가 블리자드에 근무하고 있지 않았기 때문에 내가 답변을 하기에 적절한지는 잘 모르겠지만, 게임을 즐겼던 입장에서의 개인적 견해 정도는 이야기할 수 있을 거 같다. 워크래프트 2와 3 사이에 가장 많이 진화한 부분은 스토리의 발전이었다. 싱글플레이어 게임에 있어 게이머들을 정말 빠져들게 하는 스토리를 뽑아냈었고 이를 프로즌 쓰론을 통해 확장시키기까지 했다. 개인적으로는 이러한 컨셉 덕분에 RTS는 기본적으로 멀티플레이어 게임이라고 생각해왔던 이유로 이 장르에 별 관심이 없던 새로운 유저들이 상당히 많이 유입될 수 있었다고 생각한다. 싱글 플레이어 캠페인을 가능한 범위까지 발전시킨 것이 가장 큰 성과 중 하나가 아닐까 싶다.


IGN: 영웅 유닛의 도입이 RPG 스타일을 좀 더 부각시키면서 이러한 부분에 큰 영향을 미친 요소 같은데.

셰인 다비리: 맞다. 워크래프트 2에서 워크래프트 3로 발전하면서 두 작품은 상당히 다른 종류의 게임이 되었다. 영웅 유닛과 그가 이끄는 작은 규모의 부대를 운영하는 데 초점이 더 맞추어진 것이다.

코리가 언급한 스토리 부분에 대해서, 우리는 게임 내 모든 이벤트신에 대해서 자신감을 가지고 있고, 워크래프트 2에서 3로 넘어가면서 이 부분 또한 비약적인 발전이 있었다. 스토리가 중요해짐에 따라 이벤트 영상 신을 다루는 내부팀까지 생겨날 정도였고, 그 덕분에 이벤트신에 대해서도 우리가 원하는 많은 것들을 현실화시킬 수 있었다.

IGN: 워크래프트 시리즈가 나오기 시작할 때, 대학생이었던 나는 워크래프트 시리즈와 웨스트우드의 커맨드 앤 컨쿼 게임들을 번갈아가며 플레이하곤 했다. 두 시리즈는 서로 게임 내 기능이나 연출에 있어서 상대방을 분석하면서 한 단계씩 도약하는 모습을 보여주곤 했는데, 한쪽의 성공이 다른 쪽에 얼마만큼의 영향을 미쳤다고 생각하는가? 블리자드 내부에서 웨스트우드의 결과물에 대해 분석하고 참고하곤 하는지?

셰인 다비리: 물론 그렇다. 우리는 밑바탕부터 게이머이고 다양한 게임을 즐기는 것을 좋아한다. 우리가 받는 영감은 대부분 이미 출시된 작품들로부터 오는 것이다. 지금까지 블리자드가 개발한 게임들을 잘 살펴보면, 이미 존재하는 게임을 반복하거나 좀 더 향상시킨 작품이라는 것을 알 수 있을 것이다. 워크래프트는 처음에 듄 II와 허조그 쯔바이(Herzog Zwei) 같은 작품에서, 디아블로는 로그(Rogue)로부터, WoW는 울티마 온라인이나 에버퀘스트로부터 영감을 얻은 게임들이다. 우리는 다양한 장르의 게임들을 살펴보면서 그 시점에 우리가 좀 더 개선시킬 수 있는 틈새가 있을지, 그렇다면 그 부분을 어떻게 발전시킬 수 있는지를 생각하곤 한다.

IGN: 그런 부분에 있어 멀티플레이어를 꼽을 수 있을 거 같다. 블리자드에서 멀티플레이어를 선보였을 때만 해도, 다른 게임에는 이와 유사한 사례를 찾기가 힘들었다. 멀티플레이어와 배틀넷의 중요성에 대해, 그리고 이러한 부분에 게이머들을 끌어들이면서 어려웠던 점들을 이야기해줄 수 있는지?

셰인 다비리: 멀티플레이어는 우리에게 무척 중요한 요소였다. 워크래프트 1에서부터 PC로 내놓는 블리자드의 모든 게임들은 멀티플레이어 요소를 반드시 갖추고 있다. 모뎀 시절부터 우리는 멀티플레이어가 게임의 미래라고 생각했었다. 당시에는 MMO라는 장르도 없었지만, 동일한 게임 속 세계에 많은 수의 플레이어들이 존재하는 개념의 게임이 앞으로의 발전 방향이라는 것도 잘 알고 있었다.

당시 블리자드에게 있어 가장 큰 도전은 배틀넷의 초기 구현이었던 것 같다. 어떠한 모양으로 발전될 것인지, 어떻게 우리의 상품들과 게임들을 통합시킬 수 있을지 등에 대한 커다란 비전을 구상하는 게 어려웠다. 배틀넷이 앞으로 서비스의 개념으로 발전할지, 사람들이 모여서 함께 게임을 즐기는 구심점적인 공간이 될 것인지, 그런 부분을 생각하는 것이 무척 중요한 문제이다.

아마도 배틀넷과 관련된 여러가지 블리자드의 공식 발표를 들은 바 있을 것이고 미래의 구상에 대해서도 알고 있을 것이다. 지금 우리는 더 많은 자원들을 배틀넷에 투자하여 배틀넷이 우리가 제공하는 모든 제품들에 대한 통합적인 게임 경험을 제공하는 장소가 되도록 많은 노력을 기울이고 있다.


IGN: 배틀넷과 관련된 이런 아이디어는 최근에 구상된 것인지, 아니면 오래 전부터 의도되었던 것인지?

셰인 다비리: 내부에서는 꽤 오래 전부터 생각해오던 아이디어이다. 우선순위와 자원투입에 있어 시기의 조정이 있었을 뿐이다. 그동안 우리는 최고의 게임을 만드는 것에 최대한 집중해왔고, 때문에 배틀넷 서비스를 발전시키는 것은 우선순위에서 밀려나 있었다. 블리자드는 WoW를 통해 상당한 성장을 이루어냈는데, WoW 이전에 500명 이하 규모를 유지했던 회사가 지금은 전세계적으로 4600명 정도로 커졌고, 그 덕분에 배틀넷과 같은 부분에 투입할 수 있는 자원들도 좀 더 많아졌다.

IGN: 하지만 밖에서 보면 이렇게 인력들이 늘어났는데도 RTS로서 워크래프트를 이어가는 데에는 누구도 투입되고 있지 않는 것 같다. 워크래프트 시리즈는 이제 MMO 중심의 시리즈가 된 것인지? RTS 쪽의 게임들로 돌아갈 계획은 전혀 없는지?

코리 스탁턴: 워크래프트를 MMO 장르에 묶어둘 생각은 결코 없다. 단지 우리가 지금 가고 있는 방향이 그 쪽일 뿐이다. 워크래프트는 우리가 원하는 어떤 방향으로든 끌고 갈 수 있는 프랜차이즈라고 생각한다. WoW는 현 시점에서 우리가 워크래프트로 나아가고자 하는 방향인 거고. RTS로서 워크래프트를 이어가는 가능성은 언제나 열려 있다.

셰인 다비리: 첨언하자면, 반복해서 이야기해서 좀 진부하게 느낄지도 모르겠는데, 우리는 기본적으로 게이머이고 다양한 종류의 게임을 즐기길 원한다. WoW의 성공에 기대어 단순히 '그냥 앞으로는 MMO에만 집중하지 뭐'라고 생각하는 것은 쉽다. 하지만 우리는 워크래프트의 세계를, 또한 스타크래프트와 디아블로의 세계를 만들기 위해 정말 많은 애정과 눈물 그리고 땀을 쏟았다. 그걸 그렇게 간단히 포기하는 것은 정말 바보같은 짓이고, 앞으로 그럴 계획은 결코 없다. 우리는 이러한 자산들을 앞으로도 지속적으로 활용해 나갈 것이다.

2부에서는 셰인, 코리와 함께 월드 오브 워크래프트의 인기, 기획 초기의 컨셉, 그리고 현 위치를 유지하기 위해 극복해야 할 잠재적 위협 등에 대한 인터뷰가 이어질 예정이다.

글: 스티브 버츠(Steve Butts) / 번역: 페이비안 / 원문게시일: 2009년 11월 23일 / 출처: IGN

* 관련 글: 워크래프트 시리즈의 역사