세계를 창조하다

2000년 초반까지의 개발에 바탕이 되었던 워크래프트 III의 원래 기획은 여러가지 이유로 폐기되었지만, 그 때까지의 노력은 다른 방향으로 결실을 맺게 된다. 블리자드는 그 때 시도했던 액션-RPG쪽의 아이디어들을 좀 더 파고들고자 했고, 워크래프트 III의 엔진을 이용하여 이러한 방향성을 이어받는 새로운 프로젝트를 시작한 것이다. 이는 속편이 아닌, 완전히 다른 무엇인가의 시작이었다.

블리자드의 성공에 가장 커다란 영향을 미친 요소는 다름 아닌 온라인 멀티플레이였다. 디아블로, 스타크래프트 그리고 워크래프트 III가 이러한 트랜드를 유지해왔고, 그 바탕에는 배틀넷 서비스가 있었다. 때문에 커뮤니티 기반의 온라인 게임이 블리자드의 다음 도전이 될 것이라는 점은 자명한 사실이었다. 그 지난 해에 출시된 소니의 에버퀘스트가 이미 온라인 게임에 대한 사람들의 인식을 바꾸어 놓기 시작했고, 블리자드는 보다 멋진 게임을 만들어낼 자신이 있었다. 


블리자드의 신작에 대한 공식 발표는 2001년 여름이 끝날 무렵에 이루어졌다. 유러피안 컴퓨터 트레이드 쇼의 프레스 컨퍼런스에서 블리자드는 액션 지향적인 새로운 스타일의 MMORPG의 개발을 공표하면서 미려한 캐릭터들과 화려한 배경이 담긴 16장의 스크린샷으로 팬들의 이목을 집중시켰다. 게임 속 세계를 탐험하는 동안 그 어떠한 로딩 타임이나 끊어지는 경계가 없이 모든 경험이 물 흐르듯 이어질 것이라는 점도 강조되었다. 블리자드가 팔고자 했던 것은 단순한 게임이 아닌 하나의 세계였고, 아제로스라는 세계는 매력적인 상품임에 틀림없었다. 

개발은 수 년에 걸쳐 진행되었다. 처음 세웠던 2003년 발매 목표는 2004년 초로, 나중에 2004년 말로 연기되었고, 그 와중에 MMORPG 시장에서의 경쟁은 다양해진 작품들로 인해 더욱 치열해졌다. 파이날 판타지 XI, 시티 오브 히어로즈, 그리고 스타 워즈 갤럭시가 나름의 매력을 뽐내는 상황에서 이미 강력한 지지세력을 갖춘 에버퀘스트의 속편도 등장할 예정이었다. 게임이 완성될 무렵엔 그 대단한 블리자드마저 걱정을 하지 않을 수 없었다. 5년 간 프로젝트에 투입된 자원에다가 MMORPG의 특성 상 끊임없이 이어져야 하는 유지보수와 업그레이드까지 감안할 때, 새로운 게임은 적어도 백만명 이상의 가입자를 확보해야만 가까스로 적자를 면할 수 있었기 때문이다.

가입자 백만명은 지금 시점에서 보면 참 소박한 목표였으며 WoW의 전세계적 인기를 생각하면 우습기조차 할지 모른다. 그러나 그 당시의 블리자드에 있어 이것은 엄청난 도박이었고, 성공여부는 누구도 장담할 수 없었던 것이다. 그러나 블리자드가 설립된 이후부터 지금까지 끊임없는 노력으로 지켜온 디자인 철학, 바로 '누구나 쉽게 접근할 수 있는 게임'에 대한 고집이 이번 작품을 성공으로 이끌 수 있었다. 그 전까지의 그 어떤 MMORPG보다 월드 오브 워크래프트가 뛰어난 점 중 하나는 유저들을 배려한 난이도 설계와 매우 직관적인 인터페이스를 통해 새로운 게이머들이 게임에 압도되는 일 없이 쉽게 시작할 수 있다는 것이었다. 이러한 친절함을 가지면서도 게임의 깊이 자체에는 블리자드 특유의 타협 없는 철저함이 유지되었다. 10년도 전에 개발된 워크래프트 1편에서부터 천명된 블리자드의 철학이 여전히 변치 않고 지켜진 것이다.


월드 오브 워크래프트를 MMORPG 장르의 혁신을 가져온 게임이라고 보기는 어렵다. 그러나 아주 사소한 것 하나하나부터 WoW는 다른 게임을 뛰어넘는 작품이었다. 대부분의 온라인 RPG 게임이 경험치를 쌓기 위해 끊없는 퀘스트를 반복하는 것으로 귀결되는 반면, WoW는 즉각적인 보상을 느낄 수 있는 빠른 흐름을 갖추고 있다. 풍부한 퀘스트에는 각각 나름의 목적이 주어져서 기본적인 레벨 업도 단지 필드의 몬스터를 죽여 없애는 노가다 이상의 의미가 부여된다. 캐릭터의 죽음 역시 온 종일 플레이한 모든 성과를 한 번에 잃어버리는 마음 아픈 일이 더 이상 아니다. 여타 게임에서는 어느 순간 급격히 올라가는 난이도도 WoW에서는 유저들을 배려하는 수준으로 조절되었다. WoW를 구성하는 모든 요소는 플레이어를 벌주기 위한 것이 아닌, 게임의 재미를 충분히 즐길 수 있는 방향으로 디자인된 것이다.

보통의 경우라면 하드코어 MMO 팬들은 초심자가 접근하기 쉬운 RPG에 대해 매우 적대적인 반응을 보이지만, 월드 오브 워크래프트는 모든 이들에게 환영을 받으며 순식간에 엄청난 성공을 거두게 된다. 차세대 기대작으로 추앙받던 에버퀘스트 II마저 하루에도 수만명씩 새로운 팬들을 만들어내는 WoW의 그늘에 밀려나게 된 것이다. 발매 후 1년이 지난 2005년에 WoW는 그 어떤 PC게임보다도 많이 팔린 작품이었으며 이미 드높았던 블리자드에 대한 평가는 이제 다른 개발사들도 우러러보는 존재가 되었다. 2006년에도 이러한 상황은 계속 유지되었고, WoW의 인기가 장기화될 것이라는 점은 누구도 부인할 수 없는 사실이 되었다. 


물론 그 어떤 MMORPG도 지속적인 업그레이드 없이 팬들을 계속 붙잡아둘 수 없다. 블리자드에서는 유저들의 피드백에 귀를 기울이면서 그들의 작품을 계속해서 수정하고 조정하였고, 2007년 초에는 WoW의 첫번째 확장팩인 불타는 성전(The Burning Crusade)로 두 가지 새로운 종족과 새로운 지역을 추가하여 새로움에 목마른 팬들의 갈증을 해소시켜 주었다. 확장팩은 발매 당일만 240만 장의 판매량을 보였고 그 달에만 추가로 백만 장이 더 팔렸다. 그 다음 해가 끝나갈 무렵, 블리자드에서는 새로운 대륙을 통째로 추가한 리치 왕의 분노(Wrath of the Lich King)라는 이름의 두 번째 확장팩을 내놓았고, 이 확장팩은 전작보다도 더 빠른 속도로 팔려나갔다. 


월드 오브 워크래프트의 최초 발매일부터 무려 5년이라는 시간이 지났지만, WoW의 커뮤니티는 천 백만 유저라는 엄청난 숫자를 자랑하며 활발히 움직이고 있다. 이는 다른 모든 MMORPG의 유저들을 더한 것 이상의 숫자로, WoW는 그야말로 MMO 시장을 완전히 새롭게 열었음은 물론 그 자체로 하나의 문화적 현상이 되었다. 한 때 현실에서 아무 할 일이 없는 사람들이나 대리만족을 얻기 위해 즐기는 것이라고 여겨지던 온라인 RPG 게임이 FPS나 플랫폼 장르처럼 누구나 접하는 주류 문화가 된 데에 미친 월드 오브 워크래프트의 영향력은 절대적이다.

월드 오브 워크래프트는 그 원류라고 할 수 있는 워크래프트 시리즈조차 뛰어넘는 성공을 거두었지만, 블리자드는 결코 시리즈의 근원을 오랫동안 모른 채 하진 않을 것이다. 새로운 디아블로와 스타크래프트 소식들과 함께 워크래프트 IV에 대한 소문들도 무성하지만, 팬들 대부분의 궁금증은 '과연 발매될 것인가?'가 아닌, '언제쯤이면 나올 것인가?'에 초점이 맞추어져 있다. 아마도 게이머들이 또다시 호드의 군단을 지휘할 기회는 아주 가까운 시일 내에 오지 않겠지만, 만약 그 기회가 온다면 그 때까지의 기다림은 충분히 보상받을 수 있을 것이다.

(끝.  RSS 구독으로 게임 이야기로 가득한 레트로그를 편하게 받아보세요~   클릭!)

글: 트래비스 파스 (Travis Fahs) / 번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2009.8.18 / 출처: IGN Retro

* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.

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