어두운 분위기로

말럿은 한 가지 불만을 가지고 있었다. 시간의 모래에서 왕자가 단검을 이용해 스스로의 잘못을 너무 쉽게 되돌릴 수 있었다는 점이 마음에 들지 않았던 것이다. 심지어 왕자의 오해로 인한 파라 공주의 죽음도 간편하게 되돌릴 수 있었다. 물론 둘의 로맨스까지 사라져 버리는 결과를 가져오긴 했지만. 말롯은 더 이상 왕자가 이렇게 쉽게 자신의 행동을 되돌릴 수 없게 해야 한다고 생각했다.


페르시아의 왕자: 전사의 길(Prince of Persia: Warrior Within)은 시간의 모래와 동일한 동일한 제이드 엔진을 기반으로 개발되어 전작으로부터 1년 만에 등장하였다. 전작부터 7년의 시간이 지난 후, 왕자는 그를 죽이고 왜곡된 시간을 원래대로 돌려 놓으려는 시간의 수호자들, 다하카에게 쫓기는 신세가 된다. 왕자는 자신이 처한 운명에서 도망치기 위해 시간의 여제와 맞서고자 하고, 그의 이기적이고 폭력적인 여정 속에서 죄없는 사람들이 희생되어 간다. 다하카에 쫓기는 수 년 동안, 매력적이고 활기 넘치던 그의 영혼은 집착과 폭력, 그리고 망상에 시달리게 되고 이러한 왕자의 변화가 게임 전반에 반영된 전사의 길은 상당히 어두운 작품이 되었다.

플랫폼 액션은 대체적으로 전작과 크게 달라지지 않았으나 게임의 초점이 전투로 옮겨지면서 새로운 동작과 기술, 그리고 닌자 가이덴 스타일의 피가 낭자하는 사지 절단 장면들이 추가되었다. 시간의 조작은 파라의 메달을 통해 이루어짐으로서 전작에서 시간의 모래를 모으는 것에 비해 좀 더 간단하게 이루어진다. 헤비 메탈 풍의 기타음이 사운드트랙을 가득 메우고, 로맨스 대신 G-스트링을 입은 섹시 미녀들로 대체되었다. 시리즈 최초로 M(19세 이상) 등급을 받은 것은 당연한 귀결이었다.

모든 이가 속편의 방향성에 대해 동의했던 것은 아니었다. 본인의 프로젝트에 집중하고자 전사의 길 개발에 참여하지 않았던 메크너는 게임의 어두운 방향으로의 전환에 대해 그다지 탐탁해하지 않았음을 공공연하게 밝힌 바 있다. 그가 생각하는 왕자는 "내 칼에 죽는 것을 영광으로 알아라!"같은 대사를 내뱉는 남자가 아니었던 것이다. 그러나 시간의 여제인 케일리나에게는 왕자의 매력이 적중했는지 진엔딩에서는 그녀를 죽이고 다시 살린 왕자와 함께 집으로 향하는 그녀의 모습을 볼 수 있었다. 유비소프트 측에서는 이러한 어두분 분위기로의 전환이 시장의 요구였음은 물론 스토리 상으로도 필요했다고 주장했으며, 적어도 시장 부분은 사실이었음이 증명되었다. 전사의 길은 게임 비평가들로부터 시간의 모래 수준의 높은 찬사를 받지는 못했지만, 판매량은 전작을 뛰어넘었기 때문이다. 말럿은 이제 이야기의 끝을 맺을 시간이라고 생각했다. 페르시아의 왕자: 혈족의 칼날(Prince of Persia: Kindred Blade)의 개발은 전작의 개발 종료와 함께 휴식 없이 바로 진행되었다.


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글: 러스 멕러린(Rus McLaughlin) / 번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008.5.30 / 출처: IGN Retro

* IGN.com으로부터 전문 번역 허가를 받은 글입니다.

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