가마수트라의 게임 플랫폼 역사 시리즈 중 APPLE II의 역사에 대한 번역 연재 그 세번째 이야기입니다. 자유롭게 퍼가시되, 원문 출처, 원문 저자, 번역 출처를 명시해주시면 감사드리겠습니다.
게임 플랫폼의 역사: APPLE II (3)
글/ 메트 바톤 (Matt Barton) & 빌 로기디스 (Bill Loguidice)
2008년 1월 31일 - Gamasutra
지난글 읽기: 게임 플랫폼의 역사 - APPLE II 이야기 (2)
소프트웨어
APPLE II가 성공을 거둘 수 있었던 중요한 이유 중 하나는 다른 업체들이 기업 비밀로 다루었던 하드웨어 작동 원리 자체를 누구나 파악할 수 있도록 공개하였다는 점이다. 비록 처음에는 카세트 포트가 내장되었었지만, 디스크 드라이브를 사용자 주변기기로 정착시키고자 했던 최초의 시스템이라는 점도 또 하나의 성공 요인으로 꼽을 수 있다. 디스크 II 표준은 개발에 있어 많은 편리함을 가져다 주었고 덕분에 이 후 몇 년 동안에 걸쳐 디스크 소프트웨어의 폭발적인 증가가 이루어졌다.
APPLE II에는 DOS 3.x와 ProDOS라는 두 가지 주요 디스크 운영 체제가 있었으며, 자동으로 부팅되지 않는 특정 소프트웨어를 돌릴 때는 이러한 운영 체제가 필요했다. DOS 3.1(내부 버전 때문에 발매 시부터 3.1 버전이 붙었다)은 디스크 II의 발매와 함께 등장했으며, 1980년에 출시된 DOS 3.3이 오리지널 DOS로는 마지막 버전이었다. DOS 3.3은 증가된 디스크 용량과 새로운 섹터 포맷 기능을 지원하였다. 새로운 포맷 때문에, ROM 업데이트가 이루어진 새로운 디스크 드라이브에서 예전 디스크를 사용하고자 할 때에는 컨버전이 필요했다.
미스테리 하우스는 온-라인 시스템즈(시에라)의 창립자인 켄 윌리엄즈와 로베타 윌리엄즈에 의해 1980년에 만들어진, 최초의 텍스트 & 그래픽 어드밴처 게임들 중 하나이다. 실제 발매된 것은 1987년으로 온-라인 시스템즈의 창립 7주년을 기념하는 차원에서 대중 앞에 선보이게 된다. 비록 이후 몇 년 동안 APPLE II로 발매되는 게임들에 비교하더라도 매우 단순하고 밋밋한 그래픽이지만, 미스테리 하우스는 게임 개발에 있어 매우 중요한 선례로 남게 된다.
오리지널 애플 DOS는 디스크 II에만 특화된 운영 체제였기 때문에, 1984년에는 다양한 디스크 포맷은 물론 하드 드라이브에 대한 접근성을 향상하는 ProDOS가 발매된다.
APPLE III의 다재다능한 Sophisticated Operating System (SOS)에 기반한 ProDOS는 모든 II 시리즈가 수명을 다할 때까지 디스크 운영 체제로서 사용될 수 있었다. 1986년에 16비트 APPLE IIgs를 위한 ProDOS 16 1.0이 발매되면서, 원래의 8비트 ProDOS는 ProDOS 8로 이름이 바뀌고 1.2라는 버전이 붙는다. ProDOS 8의 마지막 버전인 1.9는 1990년에 발매되었다.
SSI는 강력한 APPLE의 지원군이었다. 다양한 전략게임 및 (위 사진에서 보이는 1985년작 판타지를 포함한) 롤플레잉 게임들이 APPLE II 시리즈로 개발되었으며 향후 다른 플랫폼으로 이식되었다.
댄 프리클린과 밥 프랭스턴은 1979년 최초의 비즈니스 "킬러 어플리케이션"인 VisiCalc을 출시하여 스프레드시트 소프트웨어라는 영역 자체를 개척하고, 미국의 교육용 시장 역시 1990대에 이르기까지 APPLE II 시리즈가 장악한다. 애플사의 다재다능한 APPLE II는 업무, 교육은 물론 게임을 즐기는 데에도 최적의 컴퓨터였다.
APPLE II가 10년이 넘는 기간 동안 대중적인 사랑을 받은 보편적 컴퓨터였다는 점을 생각하면, 그 동안 수천 개가 넘는 게임이 이 플랫폼으로 등장했다는 것은 그다지 놀라운 일은 아니다. 전략, 롤플레잉, 그리고 어드밴처 게임들이 주력을 이루었지만 그 밖에 다양한 장르로도 많은 게임들이 등장하였다. 장르 자체를 새롭게 정립한 많은 게임들이 브로더번드, 일렉트로닉 아츠, 인포컴, 인터플레이, 오리진, 그리고 SSI 등과 같은 쟁쟁한 개발사와 제작사들에 의해 시장에 쏟아져 나왔다.
많은 이들이 울티마 IV (1985)를 시리즈 최고의 게임으로 꼽는다. 지금까지도 도덕과 가치에 대해 이렇게 세련되게 접근하였던 게임은 그다지 많지 않다. 사진은 당시 많은 게이머들을 두근거리게 했던 타이틀 스크린.
온-라인 시스템즈(이후 시에라로 변경)에서 개발한 미스테리 하우스(1980)는 최초의 상업용 텍스트 & 그래픽 어드밴처이며, 이후 발매된 타임 존(1982)은 6장의 더블-사이드 디스크에 담긴 1500개의 스크린을 넘나드는 광대한 스케일을 지닌 게임이다. 아카라베스: 월드 오브 둠(1980)으로 시작했던 리차드 게리엇은 그의 두 번째 롤플레잉 게임인 울티마(1981)로 게임 역사 상 가장 뛰어난 스토리를 가진 시리즈물의 시작을 열었다.
서-테크(Sir-Tech)의 위자드리: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981)은 던전형 롤플레잉의 기준을 확립했으며 위자드리는 지금까지도 속편이 나오고 있는 시리즈이기도 하다. 캐슬 울펜슈타인 (뮤즈, 1981)은 흥미진진한 전략 아케이드 어드밴처로 조악한 수준이지만 음성까지 들어간 게임이다. 브로더번드의 촙리프터 (1982)는 헬기의 방향과 수직 움직임을 개별적으로 조작하기 위해 두 개의 축을 사용하는 컨트롤을 선보였다.
EA의 핀볼 컨스트럭션 세트(1983)은 게이머 마음대로 핀볼 머신을 만드는 게임으로, 비슷한 컨셉으로 발매된 뮤직 컨스트럭션 세트(1983)와 함께 새로운 방식의 인터랙티브 소프트웨어의 가능성을 보여주었다.
펭귄 소프트웨어의 그래픽스 매지션(1982)는 게임이라고 분류되기에는 애매하지만 게임을 만들고자 하는 사람들에게 이상적인 그래픽과 애니매이션 제작 패키지로서 많은 인기를 얻었으며, APPLE II의 개발툴로서의 기능을 향상시키는 역할을 했다고 평가된다. 퍼즐 기반의 아케이드 스타일 플랫폼 게임인 브로더번드의 로드 러너 역시 EA의 뮤직 컨스트럭션 세트, 핀볼 컨스트럭션 세트가 발매된 1983년에 등장하였다.
핀볼 컨스트럭션 세트는 단순한 드래그-앤-드랍 방식을 통해 자신만의 버추얼 핀볼 머신을 만들 수 있는 소프트웨어였으며, 뮤직 컨스트럭션 세트는 같은 방식으로 음악을 만들어낼 수 있었다. 같은 해 러닝 컴퍼니는 게임과 교육 컨텐츠를 혼합한 "애듀테인먼트" 소프트웨어의 훌륭한 전례가 된 록키스 부츠를 발매하였다.
사상 최초이자 트랜드세터로서의 게임들과 소프트웨어들이 1980년대 말까지 APPLE II의 소프트웨어 라이브러리를 풍부하게 해주었다. EA의 John Madden Football(1989)과 브로더번드의 액션 어드밴처,프린스 오브 페르시아(1990) 등이 이 시기에 처음 세상에 등장했다.
카라데카(1984)는 이후 프린스 오브 페르시아를 개발하게 되는 조단 매크너의 작품으로, 실감나는 움직임과 심오한 무술 격투, 인상적인 이벤트 신을 포함한 영화적인 전개로 많은 주목을 받았다.
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출처: Gamasutra
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