FF VII를 통해 처음으로 디자인 총괄의 역할을 맡게 된 노무라는 매우 열정적이었다. FF VII은 근본적으로 어두운 분위기의 게임으로 발전되어 갔으며 노무라가 초기에 디자인한 주인공 클라우드 스트라이프는 반영웅 세피로스의 은색 기조에 대비되는 차분한 검은 머리의 소년이었다. 충분히 주인공스럽지 않다는 의견은 클라우드의 성격에 어울리는 금빛의 삐죽삐죽한 헤어스타일과 거의 사람크기의 거대한 칼을 통해 보완되었다. 거친 성격의 저항군 리더 바렛 왈레스는 원래 활 모양의 총을 가지고 있었지만 최종 단계에서 팔에 사이보그 총을 장착하는 것으로 바뀌었다. 마지막으로 조작 가능한 캐릭터 중에 여자 캐릭터가 필요하다는 판단에 꽃 파는 소녀 에어리스가 디자인되었다.
사카구치와 기타세는 주인공 캐릭터들이 너무 적다고 판단했고, 그에 따라 노무라는 추가로 6명의 개성 넘치는 캐릭터들을 만들어냈다. 티파 록허트는 클라우드를 놓고 에어리스와 삼각관계를 형성하는 캐릭터로 노무라는 에어리스의 긴 핑크 드레스와 대비시키고자 티파를 디자인할 때 그녀의 치마 색깔과 길이에 거의 광적으로 집착했으나 결국 반바지를 입히는 것으로 타협점을 찾았다. FF 시리즈에서 II부터 항상 등장하는 시드는 입이 거친 골초 아저씨로 디자인되었으며, 말하는 사자 레드 XIII는 문신, 인디언 모티브 그리고 화려한 색감을 위한 불타는 꼬리가 특징이 되었다. 닌자 도둑 유피 키사라기와 인형을 멀리서 조작하는 케이트 시스는 캐릭터 모음에 귀여움을 더해주었다. 반면 심각한 분위기의 캐릭터 빈센트 발렌타인의 직업은 호러 연구가에서 형사, 그리고 화학자가 되었다가 결국 무덤에서 살아난 신비한 인물로 설정되었다.
노무라는 여기에서 멈추지 않고 파이날 판타지의 마스코트인 쵸코보를 다시 새롭게 디자인하였으며 소환수 공격과 리미트 브레이크의 애니매이션을 총괄하였다. 또한 스토리에도 그의 의견이 반영되었다. 개발이 한참 진행 중이었던 한 밤에 그에게서 가볍게 나왔던 하나의 제안은 나중에 게임 역사상 가장 충격적인 스토리 반전의 시발점이 된다.
그가 제안한 아이디어들은 사카구치가 생각하던 비전과도 일치하는 것이었다. 그는 사람들과 세계가 공유하는 지속적인 흐름을 가진 '살아있는 생명 에너지의 근원'으로서 행성들을 바라보는 아이디어에서부터 시작하여 좀 더 생태학적인 관점의 테마를 게임에 도입하고자 하는 생각을 가지고 있었다. 그러나 문제는 이러한 추상적이고 철학적인 생각은 비주얼 관점에서 네러티브로 풀기 대단히 까다로웠다는 점이다. 이전 비디오 게임에서는 이러한 것들이 고민된 사례도 없었다. 그러나 사카구치는 완고했다. 기타세는 가이아에서 순환하는 정신적 에너지의 네트워크인 '라이프스트림'이라는 개념을 도입하는 것으로 문제를 해결해 나갔다. 갑자기, 모호한 개념에 불과했던 아이디어들이 FF VII의 핵심 스토리 요소가 됨과 동시에 새로운 전투 업그레이드 시스템과도 이어질 수 있었다.
한편, 개발에 있어서는 각각의 조각들이 서서히 연결되고 있던 것과는 반대로, 사업에 있어서는 오래 지속되던 관계가 흐트러지기 시작한다.
(To be continued...)
출처: IGN Retro 글: Rus McLaughlin 번역: 페이비안
* 본 포스트는 출처 표시를 조건으로 IGN의 양해 하에 번역되었음을 알려드립니다.
사카구치와 기타세는 주인공 캐릭터들이 너무 적다고 판단했고, 그에 따라 노무라는 추가로 6명의 개성 넘치는 캐릭터들을 만들어냈다. 티파 록허트는 클라우드를 놓고 에어리스와 삼각관계를 형성하는 캐릭터로 노무라는 에어리스의 긴 핑크 드레스와 대비시키고자 티파를 디자인할 때 그녀의 치마 색깔과 길이에 거의 광적으로 집착했으나 결국 반바지를 입히는 것으로 타협점을 찾았다. FF 시리즈에서 II부터 항상 등장하는 시드는 입이 거친 골초 아저씨로 디자인되었으며, 말하는 사자 레드 XIII는 문신, 인디언 모티브 그리고 화려한 색감을 위한 불타는 꼬리가 특징이 되었다. 닌자 도둑 유피 키사라기와 인형을 멀리서 조작하는 케이트 시스는 캐릭터 모음에 귀여움을 더해주었다. 반면 심각한 분위기의 캐릭터 빈센트 발렌타인의 직업은 호러 연구가에서 형사, 그리고 화학자가 되었다가 결국 무덤에서 살아난 신비한 인물로 설정되었다.
노무라는 여기에서 멈추지 않고 파이날 판타지의 마스코트인 쵸코보를 다시 새롭게 디자인하였으며 소환수 공격과 리미트 브레이크의 애니매이션을 총괄하였다. 또한 스토리에도 그의 의견이 반영되었다. 개발이 한참 진행 중이었던 한 밤에 그에게서 가볍게 나왔던 하나의 제안은 나중에 게임 역사상 가장 충격적인 스토리 반전의 시발점이 된다.
그가 제안한 아이디어들은 사카구치가 생각하던 비전과도 일치하는 것이었다. 그는 사람들과 세계가 공유하는 지속적인 흐름을 가진 '살아있는 생명 에너지의 근원'으로서 행성들을 바라보는 아이디어에서부터 시작하여 좀 더 생태학적인 관점의 테마를 게임에 도입하고자 하는 생각을 가지고 있었다. 그러나 문제는 이러한 추상적이고 철학적인 생각은 비주얼 관점에서 네러티브로 풀기 대단히 까다로웠다는 점이다. 이전 비디오 게임에서는 이러한 것들이 고민된 사례도 없었다. 그러나 사카구치는 완고했다. 기타세는 가이아에서 순환하는 정신적 에너지의 네트워크인 '라이프스트림'이라는 개념을 도입하는 것으로 문제를 해결해 나갔다. 갑자기, 모호한 개념에 불과했던 아이디어들이 FF VII의 핵심 스토리 요소가 됨과 동시에 새로운 전투 업그레이드 시스템과도 이어질 수 있었다.
한편, 개발에 있어서는 각각의 조각들이 서서히 연결되고 있던 것과는 반대로, 사업에 있어서는 오래 지속되던 관계가 흐트러지기 시작한다.
(To be continued...)
출처: IGN Retro 글: Rus McLaughlin 번역: 페이비안
당시 FF VII의 캐릭터 디자인들은 정말 대단한 임펙트였던 것으로 기억합니다. 저는 특히나 티파가 *.* 뭐 당시 폴리곤 수준으로는 게임 내에서 실제 디자인을 재현하기는 힘든 상황이었지만 그래도 기본적인 느낌은 꽤나 비슷했더랬었고요. 지금은 그래픽이 너무 좋아져서 뭐랄까, 캐릭터들이 너무 극한으로 리얼하거나 아니면 너무 극한으로 귀여워 버리니까 좀 상상의 여지가 사라지는 것 같아서 아쉬운 부분도 있어요.
아무튼 FF VII이 나온 게 96년인가 97년인가 그랬던 거 같은데, 그러고나서 또 애니 쪽에서는 에반게리온이 나오고 하면서 뭔가 암울하고 어둡고 그런 류의 흐름이 또 한동안 대세였던 거 같네요.
아무튼 FF VII이 나온 게 96년인가 97년인가 그랬던 거 같은데, 그러고나서 또 애니 쪽에서는 에반게리온이 나오고 하면서 뭔가 암울하고 어둡고 그런 류의 흐름이 또 한동안 대세였던 거 같네요.
* 본 포스트는 출처 표시를 조건으로 IGN의 양해 하에 번역되었음을 알려드립니다.
'게임라이프 > 번역' 카테고리의 다른 글
IGN Retro: 파이날 판타지 VII의 역사 (4) (8) | 2008.06.10 |
---|---|
IGN Retro: 파이날 판타지 VII의 역사 (3) (4) | 2008.06.05 |
IGN Retro: 파이날 판타지 VII의 역사 (1) (10) | 2008.06.03 |
IGN Retro: GTA의 역사 (2) (11) | 2008.05.16 |
번역: GTA의 역사 (1) (6) | 2008.04.28 |