IGN 특집: 지난 10년을 규정했던 10가지 게임 트랜드 (4)
글: 레비 부케넌 (Levi Buchanan)
캐주얼 게임의 역습
비디오게임이 항상 지금처럼 복잡하진 않았다. 사실 이러한 추세는 비교적 최근에 생긴 현상이다. 아타리 2600은 모든 가족들이 즐길 수 있도록 하는 것이 디자인 상의 목표였으며, 그 시절 대부분의 게임들은 누구나 조이스틱을 잡고 바로 즐길 수 있었다. (비록 몇몇 예외는 있었지만...)
팩맨이나 스페이스 인베이더와 같은 오락실용 아케이드 게임 역시 모든 이가 동전만 있다면 즐길 수 있는 게임이었다. 아케이드 게임이 처음부터 10대에서 20대의 남성들만을 타겟 고객으로 설정했다고 생각하는 것은 큰 오산이다. 그러나 패미콤의 흥행 및 PC용 게임들의 등장과 함께 게임도 조금씩 복잡해지기 시작했다.
마리오를 점프시켜 적들을 깔아뭉게는 조작은 무슨 이유인지는 몰라도 부모들에게는 버겁게 느껴지기 시작했고, 바로 그 시점에서 비디오게임은 모든 이가 즐길 수 있는 단순함과 멀어져갔다. 그리고 동시에 게임업계는 타겟 고객 외의 무수한 잠재고객과도 멀어져 가기 시작했다.
지난 10년 동안 게임이라는 취미에 대한 진입장벽이 전혀 높아지지 않았다고 주장하기는 불가능에 가깝다. 소닉 어드밴처에서부터 GTA III에 이르기까지 (두 게임이 같은 맥락에서 인용되는 경우는 이 기사가 처음일 것이다.) 많은 게임들의 매커니즘이 점점 더 복잡하게 진화되어 갔다.
게임기가 새로운 세대로 넘어가면서 콘트롤러 또한 보다 많은 버튼과 스틱을 포함하는 방향으로 바뀌어 갔으며, 만약 당신이 새로운 게임을 익히는 데 필요한 의욕이나 시간이 없는 사람이라면, 아마도 지난 10년 동안 조금씩 게임이라는 취미 자체에서 멀어졌을 것이다.
혹은... 그저 전통적인 비디오게임이나 PC 게임에서만 멀어졌을 수도 있다.
게임업계는 비주얼드나 디너 데쉬와 같은 캐주얼 PC 게임의 성장과 성공을 경외의 눈으로 바라보았지만, 사실 그다지 놀랄 일은 아니다. 사람들은 언제나 뭔가 즐길 거리를 찾게 마련이고, 어느 한 쪽에서 그러한 욕구를 채우지 못한다면 다른 쪽이 그러한 욕구를 채우는 것은 당연하기 때문이다.
많은 여성들이 포고(Pogo)와 같은 캐주얼 게임 포털을 즐겨 찾으며, 핸드폰용 게임들도 일정 정도의 성공을 거두고 있다. 컬러스크린과 향상된 프로세서를 탑재한 핸드폰은 테트리스와 같은 고전 게임은 물론, 진입 장벽을 낮추어 바로 즐길 수 있는 새로운 게임들을 위한 환경을 제공하기에 매우 적절한 대안으로 주목받고 있다.
이러한 흐름을 비디오 게임 업계가 읽어내는 데에는 그다지 오랜 시간이 필요하지 않았다. 마이크로소프트의 라이브 아케이드는 Xbox360의 유저들에게 매스 이펙트나 헤일로 3와 같이 복잡한 게임들 사이에 값싸고, 쉬운 게임들을 공급하고 있다. 플레이스테이션 네트워크 또한 PS3에 캐주얼 게임들과 아케이드 게임들을 제공한다.
그러나 전통적인 비디오 게임에 캐주얼 게이머들을 돌아오게끔 만드는데 가장 크게 성공한 것은 역시 닌텐도라고 할 수 있다. Wii는 Wii 스포츠와 같이 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임은 물론, 매우 직관적인 콘트롤러를 겸비하여, 게임을 더 이상 자신의 취미라고 생각하지 않았던 연령대의 게이머까지 다시 비디오 게임의 세계에 빠져들게 만드는데 성공했다.
Wii의 성공 및 Xbox 라이브 아케이드와 같은 포털들의 성공으로 인해, 앞으로 더 많은 캐주얼 게임들이 비디오게임기로 등장할 것으로 전망된다. 닌텐도는 조만간 일본에서 백만개 이상 판매로 히트를 기록한 Wii Fit를 북미에도 선보일 계획이며, 마이크로소프트와 소니도 각각의 서비스를 통해 다양한 캐주얼 게임들을 소개할 예정이다.
또한 PC 캐주얼 게임 또한 페글(Peggle)과 같은 게임의 성공으로 인해 계속적인 성장세를 기록할 것으로 보이는 등, 단순함이 주는 재미는 앞으로도 상당 기간 동안 업계의 중요한 이슈로 부각될 것이다.
출처: IGN
글: 레비 부케넌 (Levi Buchanan)
이전글 보기: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (1) - 플랫폼 게임의 종말?!
이전글 보기: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (2) - 리듬액션게임의 진화
이전글 보기: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (3) - 네러티브의 부각
이전글 보기: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (2) - 리듬액션게임의 진화
이전글 보기: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (3) - 네러티브의 부각
캐주얼 게임의 역습
비디오게임이 항상 지금처럼 복잡하진 않았다. 사실 이러한 추세는 비교적 최근에 생긴 현상이다. 아타리 2600은 모든 가족들이 즐길 수 있도록 하는 것이 디자인 상의 목표였으며, 그 시절 대부분의 게임들은 누구나 조이스틱을 잡고 바로 즐길 수 있었다. (비록 몇몇 예외는 있었지만...)
팩맨이나 스페이스 인베이더와 같은 오락실용 아케이드 게임 역시 모든 이가 동전만 있다면 즐길 수 있는 게임이었다. 아케이드 게임이 처음부터 10대에서 20대의 남성들만을 타겟 고객으로 설정했다고 생각하는 것은 큰 오산이다. 그러나 패미콤의 흥행 및 PC용 게임들의 등장과 함께 게임도 조금씩 복잡해지기 시작했다.
마리오를 점프시켜 적들을 깔아뭉게는 조작은 무슨 이유인지는 몰라도 부모들에게는 버겁게 느껴지기 시작했고, 바로 그 시점에서 비디오게임은 모든 이가 즐길 수 있는 단순함과 멀어져갔다. 그리고 동시에 게임업계는 타겟 고객 외의 무수한 잠재고객과도 멀어져 가기 시작했다.
아빠... 우하좌상하하ABFGCKCKPY 순으로 입력하면 되는데 왜 그걸 못해요?
지난 10년 동안 게임이라는 취미에 대한 진입장벽이 전혀 높아지지 않았다고 주장하기는 불가능에 가깝다. 소닉 어드밴처에서부터 GTA III에 이르기까지 (두 게임이 같은 맥락에서 인용되는 경우는 이 기사가 처음일 것이다.) 많은 게임들의 매커니즘이 점점 더 복잡하게 진화되어 갔다.
게임기가 새로운 세대로 넘어가면서 콘트롤러 또한 보다 많은 버튼과 스틱을 포함하는 방향으로 바뀌어 갔으며, 만약 당신이 새로운 게임을 익히는 데 필요한 의욕이나 시간이 없는 사람이라면, 아마도 지난 10년 동안 조금씩 게임이라는 취미 자체에서 멀어졌을 것이다.
혹은... 그저 전통적인 비디오게임이나 PC 게임에서만 멀어졌을 수도 있다.
게임업계는 비주얼드나 디너 데쉬와 같은 캐주얼 PC 게임의 성장과 성공을 경외의 눈으로 바라보았지만, 사실 그다지 놀랄 일은 아니다. 사람들은 언제나 뭔가 즐길 거리를 찾게 마련이고, 어느 한 쪽에서 그러한 욕구를 채우지 못한다면 다른 쪽이 그러한 욕구를 채우는 것은 당연하기 때문이다.
이거 만만하게 보다가 날밤깐다.
많은 여성들이 포고(Pogo)와 같은 캐주얼 게임 포털을 즐겨 찾으며, 핸드폰용 게임들도 일정 정도의 성공을 거두고 있다. 컬러스크린과 향상된 프로세서를 탑재한 핸드폰은 테트리스와 같은 고전 게임은 물론, 진입 장벽을 낮추어 바로 즐길 수 있는 새로운 게임들을 위한 환경을 제공하기에 매우 적절한 대안으로 주목받고 있다.
이러한 흐름을 비디오 게임 업계가 읽어내는 데에는 그다지 오랜 시간이 필요하지 않았다. 마이크로소프트의 라이브 아케이드는 Xbox360의 유저들에게 매스 이펙트나 헤일로 3와 같이 복잡한 게임들 사이에 값싸고, 쉬운 게임들을 공급하고 있다. 플레이스테이션 네트워크 또한 PS3에 캐주얼 게임들과 아케이드 게임들을 제공한다.
그러나 전통적인 비디오 게임에 캐주얼 게이머들을 돌아오게끔 만드는데 가장 크게 성공한 것은 역시 닌텐도라고 할 수 있다. Wii는 Wii 스포츠와 같이 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임은 물론, 매우 직관적인 콘트롤러를 겸비하여, 게임을 더 이상 자신의 취미라고 생각하지 않았던 연령대의 게이머까지 다시 비디오 게임의 세계에 빠져들게 만드는데 성공했다.
만약 집에 Wii가 있다면, 이것보다는 좀 더 칙칙하겠지만 비슷한 풍경이 펼쳐질 것이다.
Wii의 성공 및 Xbox 라이브 아케이드와 같은 포털들의 성공으로 인해, 앞으로 더 많은 캐주얼 게임들이 비디오게임기로 등장할 것으로 전망된다. 닌텐도는 조만간 일본에서 백만개 이상 판매로 히트를 기록한 Wii Fit를 북미에도 선보일 계획이며, 마이크로소프트와 소니도 각각의 서비스를 통해 다양한 캐주얼 게임들을 소개할 예정이다.
또한 PC 캐주얼 게임 또한 페글(Peggle)과 같은 게임의 성공으로 인해 계속적인 성장세를 기록할 것으로 보이는 등, 단순함이 주는 재미는 앞으로도 상당 기간 동안 업계의 중요한 이슈로 부각될 것이다.
출처: IGN
이번 항목은 원문에 그림이 별로 없어서 멋대로 추가했습니다. (안웃겨? 응?응?) 저는 Wii의 버추얼콘솔로 오리지널 이스나 파이어 엠블렘 같은 걸 할 수 있게 되었을 때 좀 감동 먹었어요. 그리고 Xbox 라이브 아케이드의 비주얼드 만만하게 봤다가 정말 와이프랑 둘이서 멀미날 지경에 이르기도 하고... 갈수록 복잡해져만 가는 게임들의 홍수 속에서, 저같은 올드게이머들은 정말 한숨 돌릴 곳이 필요하다는 데에는 100% 공감합니다. 뭐 굳이 게임 뿐만이 아니라도 복고 분위기는 한번씩 돌아오는 거 같아요.
ps. 오늘 너무 잦은 포스팅으로 구독자님들의 일일 적정 독블(?)량에 과부하를 걸어드려 죄송합니다. ^^;;;
ps. 오늘 너무 잦은 포스팅으로 구독자님들의 일일 적정 독블(?)량에 과부하를 걸어드려 죄송합니다. ^^;;;
'게임라이프 > 번역' 카테고리의 다른 글
번역: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (6) - 자유도의 유행 (22) | 2008.01.22 |
---|---|
번역: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (5) - 온라인 배포 (10) | 2008.01.20 |
번역: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (3) - 네러티브의 부각 (12) | 2008.01.18 |
번역: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (2) - 리듬액션게임의 탄생과 진화 (20) | 2008.01.18 |
번역: 지난 10년을 규정했던 10가지 비디오게임 트랜드 (1) (16) | 2008.01.16 |