[번역] 주간 비디오게임 비평 #5

게임라이프/번역 2012. 2. 6. 16:03 Posted by 페이비안
비디오게임 비평 블로그인 Critical Distance에 매주 올라오는 This Week in Videogame Blogging 시리즈를 번역하는 연재물입니다. (이름을 '주간 비디오게임 블로그 소식'에서 살짝 바꿨습니다.) 이 번역 연재는 개인적인 취미이자 스터디 겸, 국내 게임 업계 관련 분들과 읽을 거리 및 생각할 거리를 공유하고자 하는 목적을 가지고 있으며, 원문 사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받아 진행하고 있습니다. 관심 가지실 만한 분들께 널리 추천 부탁드립니다.

원문: This Week in Videogame Blogging: February 5th / 출처: Critical Distance

재밌는 인트로가 딱히 생각나지 않는군요. 곧바로 이번 주 비디오게임 블로그 소식을 전해드리도록 하지요.

얼마 전 공개된 장애 소녀(かたわ少女)라는 게임이 상당한 관심을 모으고 있습니다. 완성에 이르기까지의 과정도 그렇지만, 게임 자체가 수준이 의외로 높다는 점에서 많은 이들을 놀랍게 했지요. 우리 필진 중 하나인 크리스 리그맨(Kris Ligman)도, 장애 소녀는 많은 지점에서 지적 받을 수 있는 게임일 수 있으나, 그 중에 냉소는 포함되지 않는다고 말했는데요. 다른 누구도 아닌 그가 그렇게 말했다는 점에서 의미가 있는 발언이라고 할 수 있습니다. 반면, 노우 유어 밈(Know your Meme)에서는 "난 그런 여자를 절대 만나지 못할거야!"라고 생각하는 이들에게 "넌 엉뚱한 걸 찾고 있어!"라고 말하며 각각의 소녀들이 의미하는 감정을 설명하고 있습니다.

프로젝트 발라드(Project Ballad)의 미셸(Michael)은 페르소나 3에서 자유 의지라는 컨셉이 어떻게 표현되고 있는지를 심도 있는 글을 통해 들려줍니다.

리차드 클락(Richard Clark)은 카탄의 개척자에 대해, 이 게임을 "기독교의 비전과 존재에 근본적으로 반하는 것"이라고 언급한 이에 대한 반응을 크라이스트 앤 팝 컬처(Christ and Pop Culture)에 올렸는데요. 그가 전하는 골자는 간단합니다. "게임에 대해 바르게 접근하는 첫번째 법칙. 진지하게, 그러나 관점은 유지하자. (Take it seriously, but keep your perspective.)"

라나 폴란스키(Lana Polansky)는 킬스크린(Kill Screen)에 Oiche Mhaith라는 플래시 게임의 리뷰를 올렸습니다. (아일랜드 말로 Good Night이란 뜻이라고 하네요.) 이 인디 게임은 아동 학대가 일어나는 가정에서 자라는 한 소녀의 이야기로, 작은 소녀가 어떻게 철저한 파멸에까지 이르게 되는지를 보여주는 게임입니다.

온톨로지컬 긱(Ontological Geek)의 매튜 샤뉴엘(Matthew Schanuel)은 데우스 엑스: 휴먼 레볼루션을 그 신화적 뿌리의 관점에서 살펴보는 글을 올렸습니다. 이카로스 신화와 창세기의 이야기를 동시에 빌어 오는 글의 전개가 흥미롭습니다.

미산트로픽 게이머(The Misanthropic Gamer)의 매튜 암스트롱(Matthew Armstrong)은 얼마 전 캐슬바니아: 로드 오브 셰도우를 클리어했답니다. 이번 경험으로 그는 "현대 게임 지평에 있어 캐슬바니아의 현 위치에 대한 새로운 인식"을 갖게 되었다고 하는군요. 그는 캐슬바니아가 기존의 공식에서 벗어나는 것을 굳이 나쁜 쪽으로만 해석할 필요는 없다고 하네요.

어 블로그 오브 랜덤 씽즈(A Blog of Random Things)의 페트로스 오브 스파르타(Petros of Sparta)는 "황혼의 공주에서 내가 바꾸고 싶었던 것들"이라는 글을 통해, 황혼의 공주의 어떤 부분들이 본질적으로 잘못되었는가를 살펴보고, 시리즈의 정체된 모습을 보여주는 대신 훌륭하고 혁신적인 게임이 되기 위해서 황혼의 공주에 무엇이 필요했던 것인가를 알아봅니다.

에릭 슈왈츠(Eric Schwarz)는 레이지에서 나타난 다수의 디자인 오류들에 대한 글을 올렸습니다.

르완 카이저(Rowan Kaiser)는 그가 맡고 있는 주간 RPG 컬럼에서 폴아웃 시리즈의 최근 두 작품을 살펴보았습니다. 그는 두 게임이 가진 리듬감의 차이를 폴아웃 3폴아웃: 뉴 베거스의 퀘스트 구조와 비교하고 있는데요. 전자는 자유로운 형태의 탐험을 기반으로 하고 있고 후자는 좀 더 엄격한 중심 구조를 띠고 있다고 설명합니다. 반면, 인설트 스워드파이팅(Insult Swordfighting)의 미치 그랍타(Mitch Krapta)는 "폴아웃: 뉴 베거스의 거부된 엔딩들"이라는 시리즈를 올렸네요.

보더 하우스(The Border House)의 게스트 블로거인 애플 사이더 메이지(Apple Cider Mage)는 "'슬럿 플레이트(slut plate)'를 완전히 없애버리자"라는 글을 올렸는데요. WoW의 그 빈약한 장비를 가리키는 것이 아니라, 그 용어 자체에 대한 이야기라고 합니다.

월드 오브 워크래프트 이야기가 나온 김에, 브린들 브라더스(the Brindle Brothers)의 존 브린들(John Brindle)은 블리자드에서 지속적으로 노출하고 있는 도덕적 결함에 관하여 이야기하고 있는데요. 블리자드가 자신들이 구축한 커뮤니티에 대한 도덕적 의무를 지고 있다는것을 인식함에도 불구하고, 그러한 의무를 어떻게 실천할지에 대해서는 능력이 부족하거나 지식이 부족한 것으로 보인다고 언급하고 있습니다.

다른 회사 얘기로 넘어가서, 밴자민 잭슨(Benjamin Jackson)은 "징가라는 심연"이라는 글에서 플레이어 레벨에서의 창의성을 거의 요구하지 않는, 게이머들을 실험실의 쥐처럼 다루는 게임들의 바다에 대해 이야기하고 있습니다. 킬 스크린(Kill Screen)의 제이민 워렌(Jamin Warren)은 징가의 행태 중에서 다른 게임들에 대한 표절을 주목하면서, 이러한 행동이 용인되도록 하는데 기여하는 다수의 요인들을 살펴보고 있습니다. 마지막으로, 이안 보고스트(Ian Bogost)는 타이니 타워드림 타워 표절 스캔들을 벨레로폰과 페가수스의 신화에 비교하고 있는데요. 이 에세이를 해석하려면 또 하나의 에세이를 작성해야 하겠네요.

좀 더 포괄적인 테마로 이야기를 넓혀보면, 피핀 바(Pippin Barr)가 게임은 무엇인가, 그 경계가 어떻게 제한되고 있는가, 그리고 현재 다행스럽게도 그 외연이 어떻게 확장되어가고 있는가에 대한 이야기를 들려줍니다. 그런데 무슨 이유인지 이 비디오에는 17분 동안 검은 화면만 나오는 문제가 있군요.

코너 도허티(Conor Dougherty)는 월 스트리트 저널을 통해, 몇몇 플레이어들이 평화주의적인 플레이를 통해 게임을 경험하는 방식을 바꾸고 있다는 이야기를 전합니다. 에릭 록커비(Eric Lockaby)는 평론가와 게이머들이 게임의 난이도와 접근성에 대해서는 얼마나 "진절머리 날 정도로 속물 같은 태도를 취하는가"에 대해 이야기합니다. 이러한 감상에 대해 저도 대체적으로 동의하지만, '속물(pretentious)'이라는 단어는 약간 적절치 않군요. 그 단어를 '지랄병(jackass)'으로 바꿉시다. 좀 더 정확하네요.

게임 매니패스토(The Game Manifesto)의 조엘 조던(Joel Jordon)은 게임이 음악과 유사한 점이 많다고 생각합니다. 게임 속 내재된 리듬에서부터 액션에 이르기까지를 찬찬히 살펴보는 그의 글에서는 댄스 댄스 레볼루션에서 바이오 하자드 4, 레이맨 오리진에 이르기까지 매우 다채로운 예시도 제시되고 있습니다.

스플릿스크린(SplitScreen)의 앨런 윌리엄슨(Alan Williamson)은 게임 속 치팅(cheating)에 대한 짧은 역사를 살펴보고 있는데요. 초기의 치트코드부터 현대의 해킹 그리고 제작사가 합법적으로 컨텐츠를 구매한 게이머를 엿먹이는 것까지를 다루고 있습니다. 그에 따르면, "현대 게이머가 치팅의 주체가 되기란 무척 어렵다. 하지만 치팅의 대상이 되었다는 느낌을 받기는 쉽다."고 하네요.

유사한 주제로, 락, 페이퍼, 샷건의 존 워커(John Walker)는 "우리는 스팀 게임들을 소유하고 있는가?"라는 질문을 던지면서, 아직까지 확실하게 정리되지 않은 디지털 소유권에 대한 법적인 정의에 대한 이슈를 던집니다.

마지막으로 라프 코스터(Raph Koster)의 "네러티브는 게임 매커니즘이 아니다"라는 글에 대해 이번 주에 나온 몇 가지 추가 반응들을 살펴봅니다. 척 조단(Chuck Jordan)은 코스터의 주장이 네러티브와 게임의 본질을 바탕으로 이루어진 것인지, 아니면 그저 이들이 지금까지 그래왔던 것들에 바탕한 것에 불과한지에 대한 질문을 던지고 있고요. 매티 브라이스(Mattie Brice)는 그녀의 팝매터스 컬럼을 통해 "내러티브는 게임 매커니즘이다"라고 주장하면서 라프의 의견을 정면으로 반박하고 있습니다.

맺음말 역시 생각나면 다시 삽입하기로. 다음 주에 뵙겠습니다!