앤드류: 스토리 구성은 기본적으로 꽤나 고독한 작업이다. 나에게 있어 가장 큰 변화라고 하면, 예전에는 텍스트가 적힌 문서, 쉽게 말해 책을 하나 써서 유저에게 제공하고 '여기 필요한 모든 게 담겨 있습니다'라고 하는 방식이었다. 하지만 PC 게임에서는 그런 게 불가능하다. 내가 쓸 수 있는 표현 방식은 대사와 캐릭터 뿐이고, 스토리를 전달하기 위해서 캐릭터들과 그들의 대사 만을 사용해야 한다. 이러한 기술은 이번 작업을 위해 거의 처음부터 새로 배워야 하는 것이었다. 이전의 내 역할에 있어서는 대사가 그다지 큰 비중을 차지하지 않았다. 가끔씩 나오는 '황제를 위하여!' 같은 간단한 대사들이 그야말로 전부였던 것이다.

때문에, 모든 내용이 캐릭터의 입에서 나와야 하는 조건 하에서, 상황에 대한 묘사는 대부분 두 캐릭터의 대화 속에서 표현되어야 하기 때문에...

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하이페리온 내의 공간은 게임 옵션 설정을 위한 장소이지만, 스토리를 전개시키는 요소로도 활용된다.


IGN AU: ...설명을 위한 설명은 힘들다?

앤드류:
바로 그거다. 뭔가를 설명하려고 들면 그게 너무나 명확하게 티가 나 버린다. 이런 점이 상당히 어렵고, 모든 것들을 시각적인 측면에서 생각해봐야 한다는 점과는 또 다른 부분이기도 하다. 어떤 캐릭터를 만나게 되는 장소가 음침하고 지저분한 오래된 바라고 했을 때, 과연 그 캐릭터는 어떤 모습이어야 할까? 그 상황 안에서 플레이어와 관련이 있을 수 있는 다른 건 혹시 없을까? 이런 것들도 생각해야 한다.

IGN AU: 기존의 스토리나 설정에도 잘 적응해야 할 거 같다. 블리자드에 있는 동안 계속해서 스타크래프트 II에 대한 작업을 진행해왔는가?

앤드류:
대체적으로 그렇다.

IGN AU: 처음 합류했을 때, 스토리 적인 면에서는 어떤 상황이었는가? 기존 팀에서 구성했던 기본적인 아웃라인이 있었는지?

앤드류:
물론이다. 크리스 맷젠(Chris Metzen)이 수 년 전부터 생각해오던 거대한 전체 스토리라인이 있었고, 스타크래프트와 브루드 워가 이를 매우 개략적으로 펼쳐나갔다. 때문에 내가 블리자드에 와서 첫번째로 했던 작업은 지금까지의 전개를 간추리고 정리하여 기본적인 아이디어들을 다시 가다듬고, 캐릭터와 하부 플롯 등을 통해 풀어낼 수 있는 형태를 재구성하는 것이었다.

IGN AU: 블리자드는 막판까지 결과물을 변경하고 조정하고 가다듬는 것으로 유명한데, 지금 시점에서 봤을 때 당신이 맡은 부분은 상당 부분 고정되었다고 할 수 있을까?

앤드류:
그렇지 않다. 여전히 많은 부분들을 재검토하는 중이다. 예를 하나 들어보자면, 두 명의 캐릭터가 대화하는 장면이 있다. 꽤나 멋진 장면으로, 내용면에서도 만족스럽고 성우 연기도 완벽하다. 그런데 게임을 돌리다가 그 대화 장면이 나왔을 때, 이 시점이 과연 대화 신이 들어갈 가장 최적의 장소인가를 의심하게 된다. 만약 이 대화 장면이 좀 더 일찍 나온다면 더 강한 임펙트를 줄 거 같다는 생각이 드는 것이다. 이런 식으로 지금도 계속 수정 작업이 일어나고 있고 아마도 게임 출시 직전까지도 이 작업은 계속될 거 같다. 이건 내가 맡은 일부분의 얘기에 불과하지만, 아티스트나 애니매이터들을 비롯한 모든 팀원이 각자의 영역에서 유사한 조정 작업을 계속 진행하고 있다.

또한 게임 전체를 바라보는 관점에서도 지속적인 피드백을 받고 있다. 블리자드 내에 우리 팀에는 속하지 않았던 인원들이 게임을 플레이하면서 그들의 감상을 들려준다. 이들은 이 게임을 처음 접하기 때문에 눈 앞의 결과물만 가지고 게임을 판단할 수 있고, 이러한 그들의 피드백은 내부 팀원이 파악하지 못한 부분을 보게 해준다. 이를테면, 팀원들은 그저 별 생각없이 넣었던 부분이 그들에게는 매우 인상적인 부분이 될 수도 있고, 우리가 정말 노려서 만든 장면은 별 감흥이 없을 수도 있는 것이다. 우리는 이들에게서 받은 의견을 가지고 해당 부분을 더 멋지게 만들 방법에 대해서 좀 더 검토하게 된다.

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첫번째 캠페인인 윙즈 오브 리버티에는 45분 가량의 이벤트신이 준비되어 있다.


IGN AU: 작가로서, 자신의 이야기에 만족스러운 결말을 내고 싶을 거 같다. 하지만 첫 캠페인 이후 앞으로 두 개의 캠페인이 더 나올 예정인 상황에서, 만족스러운 결말과 후속작을 위한 연결고리 사이를 어떻게 조절하고 있는가? 또한 각각의 캠페인은 시간적으로 동시에 일어나는 것인가 아니면 순차적으로 전개되는 것인가?


앤드류: 사실 스타크래프트 II의 작업 초반에 전체적인 스토리라인의 기획은 이루어졌다. 그럴 수 밖에 없었던 것이, 처음에는 스타크래프트 1편과 같이 각 종족 마다의 캠페인에 일정 수의 미션들을 넣어 하나의 패키지를 만들 계획이었으니까. 하지만 스토리를 발전시키다보니 10개의 미션가지고는 하나의 종족에 대한 이야기도 제대로 풀기 부족하다는 생각이 들었고, 모든 이야기를 다 풀어내려면 스케줄 상으로 너무나 급하게 서둘러야 하는 상황이라는 것을 알게 되었다. 결국 캠페인들을 서로 따로 따로 내놓는 것이 가장 올바른 선택이라는 점이 분명해졌고, 그렇게 하기로 하자 각 캠페인에 만족스러운 결론을 내리는 것 역시 용이해졌다. 스토리를 좀 더 집중시킬 수 있었기 때문이다. 짐 레이너(Jim Raynor)에게 있어 승리란 무엇일까? 굳이 테란 종족 자체의 승리가 아닌, 그 캐릭터에 있어 승리란 무엇인지를 고민하게 되는 것이다. 후속 캠페인에 있어서도 마찬가지이다.

두번째 질문에 대한 답변으로는, 각각의 캠페인은 순차적으로 일어나는 사건이다. 따라서 나중에 이어질 확장팩은 첫 번째 게임의 캠페인인 윙즈 오브 리버티(Wings of Liberty)의 마지막과 연결되는 내용으로 시작될 것이다. 윙즈 오브 리버티는 그 자체적으로 매우 만족스러운 결말을 보여줄 것이지만 여전히 미스테리로 남겨질 부분도 많을 것이다. 저그 캠페인에서는 그러한 의문점들로부터 이야기가 시작되어 만족스러운 결론이 한 번 더 나올 것이며, 마찬가지로 프로토스 캠페인의 스토리와 이어질 많은 기회들 또한 남겨질 것이다.

IGN AU: 사실 이러한 전개가 새로운 모델은 아니다. 모든 TV 드라마는 시즌 피날레에서 극적인 결말과 함께 후속 시즌을 위한 여지를 남겨두곤 한다.

앤드류: 바로 그렇다. 드라마에도 시즌 피날레와 시리즈 피날레가 있기 마련이고, 이 둘은 서로 결코 같지 않다. 하지만 시즌 피날레도 만족스러운 결말을 보여주곤 한다. 물론 막판에 이상한 반전으로 끝내버리는 경우를 제외한다면 말이다. 나는 개인적으로 그런 이상한 시즌 피날레를 정말 싫어하며, 따라서 우리의 결과물도 결코 그런 식이 되지는 않을 것이다.

IGN AU: 성우들과의 작업은 어땠나? 캐스팅에 직접 관여했는지?

앤드류:
캐스팅에 있어 발언권을 갖기는 했다. 캐스팅은 나와 크리스 멧젠, 닉 카펜터, 그리고 다른 많은 팀원들 간의 협업을 통해 진행되는 작업이었고, 꽤 멋진 경험이었다. 대사를 쓰는 직업의 좋은 점은, 좋은 성우가 내가 만든 대사를 정말 멋진 대화로 만들어 준다는 것이다. '나는 최고의 대사를 쓰는, 정말 끝내주는 작가야!'라고 떠벌리고 다닐 수 있을 만큼, 그들 덕분에 내가 쓴 글이 멋진 음성으로 바뀌게 된다. 같은 의미지만 반대의 경우도 있다. '써나갈 때에는 꽤 괜찮았는데, 들어보니 완전히 엉망이구만... 처음부터 완전히 다시 써야겠어.'라고 느낄 때도 있는 것이다. 이렇게 성우들은 전체적인 스토리의 품질에 매우 큰 영향을 미친다. 다양한 캐릭터들 각각에 최적의 성우를 찾는 작업은 굉장히 많은 시간을 필요로 하는 노력이다. 오디션 테입을 듣는 것만으로도 말이다.

우리와 함께 일하고 있는 성우들의 연기에 대해서는 너무도 만족스러우며, 그들 중 몇몇은 정말 캐릭터에 생명력을 불어넣어 심지어 나와 크리스는 그들을 위해 좀 더 많은 대사를 쓰거나 대사 자체를 그의 스타일과 목소리에 맞게 고치기도 하였다.

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뉴스 특보: 위기의 세계!


IGN AU: 작업 프로세스에 있어서, 미션 내용이 스토리를 결정하는가, 아니면 스토리가 미션 내용을 결정하는가? 아마도 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 같은 질문 같기도 하지만.

앤드류: 정말 닭과 달걀 같은 문제다. 결국 정답은 상호 협력적 프로세스라는 점이다. 레벨 디자이너들 쪽에서 '미션 관련해서 이런 아이디어가 있어서 이 미션에서는 이것을 해야 해'라고 하고, 스토리 쪽에서는 '이번 미션에서는 저그랑 이 지점에서 싸워야 하고, 맥거핀(MacGuffin) 아티펙트를 여기 어딘가에서 입수해야 하는데, 이를 위한 레벨 디자인이 필요해'라고 이야기한다. 그런 후에 우리는 서로 협의하여 레벨을 디자인하는데, 실제로 미션 내에 대사 하나에 이르기까지 서로 협의하게 된다. '이 디자인을 위해서는 여기서 플레이어가 이런 상황을 인지할 수 있도록 캐릭터가 뭔가 대사를 해야할 거 같은데, 하나 만들어 줄 수 있어?'라는 식의 레벨 디자이너의 요청이 오거나, 스토리 쪽에서 '이 캐릭터는 이 미션 중에 이런 이야기를 해야 하는데, 미션 중에 조용한 장소를 하나 만들어서 이 대사를 할 수 있는 상황을 만들어줬으면 해.'라는 식의 이야기가 오고 가기 때문이다.

지속적으로 작업 결과를 주고 받으면서 플레이 테스트가 진행되고, 외부 인력들의 피드백도 진행되게 된다. 결과에 따라서는 미션이 다시 드로잉 보드로 돌아가서 다시 재구성되기도 한다. 미션 내의 스토리는 전체적인 흐름과도 연계되어야 하며, 미션 내에서 맡은 바 전개를 이루어야 하고, 미션 그 자체로도 개연성을 갖추어야 한다.

IGN AU: 그런 과정을 거치고 나면, 오랜 시간 끝에, 결국 멋진 결과물이 나오게 된다...

앤드류: (웃음) 알다시피, 퀄리티를 높이려면 충분한 시간이 필요한 법이다.


글: 캠 셰아(Cam Shea) / 번역: 페이비안 / 원문공개일: 2009.9.11 / 원문출처: IGN

* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.

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