페르시아의 왕자로 메크너와 브로더번드에게는 각종 게임 관련 어워드는 물론 게임플레이와 그래픽에 있어 새로운 기준을 정립했다는 극찬이 쏟아졌다. 페르시아의 왕자에서 기인한 아이디어와 이미지들은 1993년 디즈니 장편 블록버스터 애니매이션 '알라딘'에 직간접적인 영향을 미치기도 했다. 페르시아의 왕자 최단시간 클리어는 하드코어 게이머들 사이에서 하나의 유행이 되기도 했다.

페르시아의 왕자는 같은 해에 발매된 알카노이드, 매크워리어, 심시티, 슈퍼 마리오 랜드와 같은 쟁쟁한 게임들 속에서도 단연코 돋보이는 존재였고, 속편의 등장은 의심의 여지가 없었다. 

왕자의 수난시대

그러나 메크너는 NYU의 필름스쿨 진학을 택했다. 브로더번드가 페르시아의 왕자를 세상에 존재하는 모든 플랫폼에 이식하는 동안, 메크너는 하바나로 여행을 떠나 그 곳에서 '어둠을 기다리며'(Waiting for Dark)라는 카스트로 치하 쿠바인들의 일상을 담은 단편 다큐멘터리를 촬영하였다. 메크너와 브로더번드가 다시 만나 페르시아의 왕자 속편에 만든 것은 이미 4년이라는 시간이 흐른 뒤였다.

게임 내 스토리 상으로는 단지 2주가 지난 시점이었다. 왕자는 공주와 결혼하여 술탄이 지배하는 왕국의 후계자가 되었고 자파도 다시 돌아왔다. 페르시아의 왕자 2: 그림자와 불꽃(Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame)에서 자파는 흑마술사를 고용하여 그 자신을 왕자로 위장하고 진짜 왕자에게는 허상을 뒤집어씌워 누구도 왕자를 알아볼 수 없도록 한다. 공주조차 그를 알아보지 못하는 상황에 처한 왕자는 왕궁을 탈출하여 마침 항구를 출발하는 배에 올라타게 된다. 자파에 의해 배는 침몰하고, 왕자는 무인도에 떠내려가 그곳에서 함정으로 가득한 동굴과 검을 들고 왕자에게 달려드는 해골들 사이에서 마법의 양탄자를 발견한다.

공주가 자파의 계략을 알아차리게 되는 네번째 스테이지 시작부터 게이머에게는 나머지 11개의 스테이지를 통과하여 공주를 구할 때까지 75분의 제한시간이 주어지게 된다.


메크너는 페르시아의 왕자 2에서 주로 크리에이티브 어드바이저로서의 역할만 맡게 되고, 대신 전작의 프로듀서였던 브라이언 엘러(Brian Eheler)와 셔먼 딕맨(Sherman Dickman)이 프로젝트를 주도했다. 전작이 워낙 시대를 앞서간 작품이었던 덕분에, 4년의 갭에도 불구하고 게임 그래픽에 대한 전반적인 개선은 필요치 않았다. 그 때까지도 다른 개발자들은 페르시아의 왕자를 기준으로 삼고 있었기 때문이었다. 게임의 기본적인 틀은 거의 그대로 유지된 대신 스토리 전개를 위한 이벤트신과 나레이션이 추가되었고 새롭고 난해한 퍼즐들이 추가되었다. 이러한 극악의 퍼즐 중 하나에서 게이머는 모든 본능적인 충동을 무시하고 왕자를 죽도록 내버려 두어야 하는 것도 있었다. 메크너, 엘러 그리고 딕맨은 페르시아의 왕자 이름에 걸맞는 작품을 만들었고, 속편의 높은 판매량은 이를 입증했다.

그림자를 이용하여 파란 불꽃을 다루는 기술을 익힌 왕자는 자파를 완전히 재로 만들어버린다. 그러나 스토리의 시작부터 자파를 돕던 마녀가 왕자의 불가사의한 과거와 밀접한 연관을 가지고 있음이 마지막에 드러나면서 또 다른 후속작의 여지를 열어놓게 된다.


그러나 이러한 속편은 등장하지 못했다. 메크너가 페르시아의 왕자에 이어 심혈을 기울여 완성한 '라스트 익스프레스'(The Last Express)는 오리엔탈 익스프레스에서의 살인 미스테리를 다룬 게임으로 분기를 기반으로 하는 훌륭한 게임플레이와 셀셰이딩 방식의 새로운 그래픽으로 평단으로부터 높은 평가를 받은 작품이었다. 그러나 브로더번드의 내부 사정으로 인해 마케팅에 문제가 발생하고, 파트너사와의 협력 관계가 깨지면서 게임 판매량에 중대한 영향을 미칠 플레이스테이션으로의 이식이 수포로 돌아가 버린다. 라스트 익스프레스의 포인트-앤-클릭 스타일도 당시의 흐름과는 어긋나고 있었다. 게임 업계의 무게 중심이 3D 기반의 화려한 인터렉티브 게임들 쪽으로 빠르게 이동하던 시기였던 것이다. 브로더번드는 이러한 일련의 과정에서 600만 달러의 손해를 입게 된다.

이 일로 인해 메크너는 게임 업계에서 손을 떼기로 결심하지만, 리븐(Riven)을 개발했던 브로더번드의 자회사 레드 오브 엔터테인먼트(Red Orb Entertainment)의 앤드류 페더슨(Andrew Pederson)이 그에게 전화를 걸어 3D 기반의 페르시아의 왕자를 제안하게 된다.

메크너 역시 이러한 아이디어에 대해 꽤 긍정적이었다. 페더슨이 페르시아의 왕자를 사랑하는 3D 개발자들을 모아 팀을 꾸리는 동안 메크너도 디자인과 스토리 공동 구성을 위해 작업에 참여한다. 왕자의 진짜 혈통과 마녀의 계획 등의 예전 스토리는 완전히 폐기되었다. 대신 술탄의 사악한 형제, 아산이 등장하여 왕자의 경호원을 죽이고 왕자를 감옥에 가둔다. 술탄은 오래 전 공주를 아산의 아들인 러그너에게 시집보내기로 약속했었고, 아산은 이를 핑계로 왕국을 차지하려는 것이다. 그러나 러그너는 반은 인간이고 반은 호랑이인 괴물이었으며 그의 성격은 인간보다는 포악한 호랑이에 가까웠다. 왕자는 그의 아내를 구하기 위해 또 한 번의 모험을 시작한다.


페더슨과 메크너는 일곱 가지 다양한 환경을 바탕으로 15개의 레벨을 구성하였다. 이번에는 로토스코프 대신 모션 캡쳐 기술이 활용되었고, 전통의 체력회복약에 더해 투명인간이 되는 물약이 추가되었다. 페르시아의 왕자 3D는 대형 프로젝트였고, 모든 개발자들이 3D 환경에서 페르시아의 왕자의 느낌을 충실하게 재현하고자 노력하였다. 그러나 그들의 성공에 앞서 브로더번드에 문제가 생기고 말았다.

3년 전, 더그 칼슨은 더 러닝 컴퍼니(The Learning Company, 이하 TLC)라는 교육용 게임 제작사를 인수하고자 했었다. 그러나 1998년에 이르러 상황은 반전되어 TLC가 브로더번드를 인수하는 상황이 발생한 것이다. TLC에 의한 철저한 구조조정으로 인해 인수 첫 달에 전체 직원 수 절반에 이르는 500명의 브로더번드 직원들이 회사를 떠나게 되었다.

다행히 메크너는 TLC의 게임 부문인 마인드스케이프 내부와도 인연이 있었다. 전 브로더번드 프로그래머이자 페르시아의 왕자에서 로토스코프 모델이었던 로버트 쿡이 1991년 디제너레이션(D/Generation)이라는 호러 슈팅 게임을 만들 때 메크너가 도와준 적이 있었는데, 이 게임의 제작사가 바로 마인드스케이프였던 것이다. 프랜차이즈로서 페르시아의 왕자는 그 이름 만으로도 충분히 살아남을 수 있었다. 페르시아의 왕자 3D는 기존 개발진을 유지한 채 계속 진행될 수 있었지만, 개발 일정은 매우 타이트해졌다. 1999년, 페르시아의 왕자 2로부터 6년 후 게임의 개발이 종료되었으나, 빡빡해진 스케줄 탓에 적절한 품질관리 프로세스를 거치지 못한 채로 발매되었다.

따라서 페르시아의 왕자 3D가 심각한 버그들은 물론 곳곳에 사소한 결함들로 가득한 게임이 된 것은 놀라운 일이 아니었다. 가장 심각한 것은 카메라 시점 문제로, 곳곳에 함정이 도사리는 동굴을 탐험하는 상황에 기본적인 동작조차 조작하기 힘들 정도의 불편함을 보여주었다. 왕자의 바로 뒤에 고정된 시점은 툼 레이더와 심할 정도로 닮았고, 밀고 당기는 블럭 퍼즐은 그다지 매력적이지 못했다. 시리즈의 핵심이라고 할 수 있는 타이트한 조작감은 온데간데 없이 사라지고 말았다. 게임 평론가들은 레벨 디자인, 그래픽, 스토리 그리고 게임의 전반적인 분위기를 높이 평가했다. 페르시아와 왕자 3D 속 어딘가에는 정말 훌륭한 게임이 숨어 있다는 것은 확실했으나, 게임 완성도 자체를 떨어뜨리는 수없이 많은 문제점들로 인해 이 훌륭한 점들을 발견하기란 보통 어려운 일이 아니었다. 게임은 흥행에 실패했고, TLC는 그로 인해 상당한 재정적 타격을 받았다.

같은 해 마텔(Mattel)이 TLC를 인수했지만, 이 결정에 분노한 투자자들에 의해 마텔의 CEO 질 바라드(Jill Barad)가 자리에서 물러나게 된다. 그녀의 후임자는 2001년에 TLC를 빨리 처분하고자 인수 대행 회사에 헐값에 넘겨버린다.

한편 프랑스 제작사 유비소프트는 이러한 흐름을 예의주시하고 있었다.


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글: 러스 멕러린(Rus McLaughlin) / 번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008.5.30 / 출처: IGN Retro

* IGN.com으로부터 전문 번역 허가를 받은 글입니다.

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