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IGN 특집기사: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사
글 / 러스 맥러힌 (Rus McLaughlin)
2007년 11월 8일

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작은 거인

소니의 플레이스테이션이 등장한 1994년에 이르러서는, 닌텐도의 슈퍼패미콤은 대단히 시대에 뒤떨어진 기기가 되었다. 닌텐도는 자사의 차세대 게임기가 될 울트라 64의 개발에 박차를 가했으며, 미야모토 역시 그 동안의 실험을 통해 생각했던 몇 가지 아이디어를 차세대 게임기에 반영하고자 했다.

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3D 게임에서 1인칭 슈팅 게임 만들기란 어려운 일은 아니다. 그러나 마리오 FX에 투자한 5년의 시간으로 인해 미야모토는 3D 환경에서 3인칭 게임을 구현하는데 있어서 가장 핵심적인 문제가 무엇인지를 배울 수 있었다. 바로 카메라를 어디에 둘 것인가라는 문제.

일반적으로는 움직임에 제한을 두고, 카메라를 고정시키는 방식을 생각할 수 있었다. 3D 마리오의 초기 버전들 역시 모두 그러한 방식으로 개발되었다. 그러나 미야모토는 3D에 어울리는 자유도에 대해서 조금도 양보할 생각이 없었다. 필요한 경우 카메라(시점) 역시 조작할 수 있어야 한다. 이러한 조건을 충족시키기 위해서는 닌텐도가 지난 10년 이상 고집했던 것과는 다른 방식의 컨트롤러가 필요했다.

닌텐도의 개발진들은 완전히 새로운 영역을 개척하고 있었고, 미야모토는 그 와중에도 플레이어가 쉽게 다가설 수 있어야 한다는 점에 초점을 맞추었다. 그는 카메라 문제를 아예 스토리 자체에 녹여 넣는 방안을 생각했다. 이전 싯리즈에서 구름을 타고 폭탄을 던지던 라키쿠가 이번에는 마리오의 "밀착 카메라맨"이 된 것이다. 카메라 앵글과 모드는 새로운 콘트롤러의 새로운 버튼에 대응되었고, 아날로그 스틱은 마리오의 움직임을 보다 폭넓게 만들어주었다. 마리오의 점프 역시 2단, 3단 뛰기, 벽을 이용한 점프, 백플립 등으로 다채로워졌다. 아날로그 스틱을 살짝 움직이는 것을 통해 이제 마리오는 조용히 걸어가며 적을 우회할 수도 있게 되었다.

개발4팀은 아무 것도 없이 평평한 그리드 위에서 3D 마리오 모델이 n64의 cpu 이름을 딴 MIPS라는 노란색 토끼를 잡는 데모를 만들어 이 모든 시점과 움직임에 대한 테스트를 수행하였다. 다음으로 12개의 스테이지가 마리오의 새로운 움직임과 스토리 상의 숨겨진 보물 찾기 컨셉을 바탕으로 디자인되었다. 스테이지 내 모든 세부요소들이 꼼꼼하게 검토되어 게이머가 자연스럽게 스테이지를 진행하여 보스전에 이르도록 설계되었으나 반면에 게이머가 원한다면 시간 제한 없이 스테이지를 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 하는 부분에도 많은 노력이 투입되었다. 퍼즐 요소들이 이전보다 더 중요하게 강조되어, 마리오는 단순히 주변을 돌아다니는 것이 아니라 돌아다니면서 문제를 해결해야 했다.

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마리오에게 드디어 목소리도 생겼다. 수많은 오디션에서 낙방하고 그날의 마지막 오디션에 지원했던 배우 찰스 마티넷은, '브루클린 출신의 배관공이 아이들에게 비디오게임에 대해 설명하는 장면'에 대한 연기를 주문받았다. 일반적으로 떠올릴 수 있는 낮고 거드름 피우는 아저씨 목소리 대신, 높은 톤에 빠르게 웅얼거리는 목소리로 "어떻게 피자를 만들 수 있는지"를 연기했다. 그의 목소리를 담은 테이프는 그 날 오디션에서 닌텐도에게 보내진 유일한 테이프였다.

울트라64에서 N64로 이름을 새롭게 바꾼 닌텐도의 차세대기가 1996년에 발매되었으며, 수상하게도 마리오 게임이 이번에는 번들이 아니라 별도로 발매되었다. 플레이스테이션은 이미 18개월 전에 발매되어 우위를 점하고 있었지만, 게이머들이 슈퍼 마리오 64 카트리지를 꼽고 N64의 전원을 넣었을 때, "It's a-me, Mario!"라고 외치며 등장하는 풀 랜더링된 마리오의 얼굴을 마주할 때 만큼은 그러한 소니의 우위도 잠시 빛을 잃는 듯 했다. 닌텐도의 최강 프랜차이즈가 돌아온 것이다. 미야모토는 그 당시로서 가장 기술적으로도 진보되고 혁신적인 게임을 만들어냈다. 그저 순수하게 게임을 즐기는 그 자체로도 너무나 즐거운 게임임은 말할 나위도 없었다.

(To be continued...)

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출처: IGN