번역: 닌자 가이덴의 역사 (3)

게임라이프/번역 2008. 2. 18. 16:08 Posted by 페이비안
계속되는 닌자 가이덴의 역사입니다. 고전게임으로서의 닌자용검전이 막을 내리고, 한동안 암울한 시기를 지나 말도 많고 탈도 많은 이타가키씨와 DOA 이야기가 드디어 등장하네요.

퍼가실 분들은 되도록 연재가 끝난 후에 한꺼번에 퍼가셨으면 좋겠습니다. 또한 원문출처, 원문저자, 번역출처 표기 부탁드릴께요.


IGN 특집: 닌자 가이덴의 역사 (3)
류 하야부사의 길고도 험난한 여정을 뒤돌아보며...

글: 러스 맥러힌 (Rus McLaughlin)
2008년 1월 28일
 
죽느냐 사느냐의 기로에서

닌자 가이덴 시리즈가 벌어들이는 수익이 점점 줄어들자, 테크모는 시리즈를 자체적으로 개발하는 대신 외주로 제작하는 방식을 검토하고, 그 결과로 세가가 닌자 가이덴 시리즈와 인연을 맺게 되지만 결과는 그다지 만족스럽지 않았다. 세가의 마스터 시스템(일본명 세가 마크 III)으로 등장한 닌자 가이덴은 하야부사 일족을 몰살하고 무사도 스크롤을 훔쳐간 다크 사무라이를 쫓는 류의 모험을 다루는 것으로 스토리를 이어가지만 게임플레이는 기존의 시리즈에서 전혀 발전된 모습을 찾을 수 없는 게임이었다.

외국에서만 발매된 이 게임은 형편없는 판매량을 보였다. 휴대용 게임 기어 버전 역시 실패했다. 차세대 게임기였던 메가드라이브용 액션 게임으로 개발될 계획이었던 후속작은 아케이드 버전이 베타 상태에서 취소됨에 따라 개발 자체가 전면 백지화되었다. 1992년 세가가 닌자 가이덴 프랜차이즈를 공식적으로 포기함에 따라 닌자 가이덴은 이제 역사속으로 사라지는 듯 했다.

한편 직원이 500명도 안되는 규모로 작아져 버린 테크모 역시 회사 주식을 공개 매각하는 등 5년 동안 제대로 된 히트 게임을 만들어내지 못한 결과로 심각한 어려움을 겪고 있었다. 테크모에게는 이러한 현황을 빠르게 타개할 수 있는 대형 히트 게임이 필요했다. 당시 세가가 아케이드 시장에서 거둔 성공을 목격한 테크모의 임원진들은 직원들에게 새로운 지시를 내렸다. 바로 버추어 파이터와 유사하지만, 이를 뛰어넘는 게임을 만들라는 것.

이러한 임무는 패미콤용 닌자 가이덴 시리즈를 슈퍼패미콤으로 이식하기 위해 만들어졌던 "팀 닌자"라는 그룹에 맡겨졌으며, 테크모 볼을 슈퍼패미콤으로 이식했던 작업에 참여한 것으로 실력을 인정받은 한 프로그래머에게 총 책임자의 역할이 주어졌다. 그의 이름은 바로 이타가키 토모노부였다.

사용자 삽입 이미지

테칸이 설립된 그 해 태어난 그는 흡사 락커와도 같은 태도와 분위기로도 주목을 받았다. 그러나 더 중요한 것은 그가 그 시점에서 무엇을 해야 할지, 그리고 게이머들이 무엇을 원하는지 정확히 알고 있었다는 점이다.

자신이 결정한 일에 모든 것을 거는 성격을 가진 이타가키는 테크모의 회장에게 과연 그가 시장의 주목을 받는 뛰어난 3D 격투 게임을 만들 수 있을지 없을지에 대한 도박을 제안했다. 그리고 대박 아니면 쪽박이라는 당시의 상황을 상징하기 위해 프로젝트에 "데드 오어 얼라이브"라는 이름을 붙였다. 처음에는 그가 너무 오만하다고 생각했던 사람들도, 내뱉은 모든 말을 결국에는 책임지는 그의 성과를 보면서 납득할 수 밖에 없었다.

데드 오어 얼라이브(이하 DOA)는 1996년 일본 아케이드에 등장했다. DOA는 버추어 파이터 2와 동일한 세가 라이센스 기판을 사용했으나, 공통점은 바로 거기서 끝난다. 다른 모든 격투 게임들이 적의 공격에 대해 방어의 개념 만을 가지고 있을 때, DOA는 빠르고 정확한 대응을 요하는 독특한 카운터 시스템을 선보였다. 캐릭터의 움직임 또한 빨랐으며, 모든 격투장소에는 폭발로 인해 추가적인 데미지를 입을 수 있는 Danger Zone이 도입되었다.

스토리 상으로 Dead or Alive Tournament Executive Committe(DOATEC)이라는 곳에서 개최하는 DOA 토너먼트에 참가하는 캐릭터들 대부분은 기존 게임에서도 선보였던 무술에서 크게 벗어나지 않은 기술을 가지고 있었으나, 바로 거기에 하나의 익숙한 이름이 있었다. 이타가키가 테크모에 입사한지 얼마 되지 않았을 시절 그의 멘토 중 한 명은 바로 패미콤용 닌자 가이덴 시리즈를 디자인했던 이노세 요시아키였다. DOA의 캐릭터를 채워 나가면서 이타가키가 류 하야부사를 떠올렸던 것은 어찌 보면 당연한 수순이었다.

이타가키는 아케이드판 DOA의 히트 만으로도 그 능력을 충분히 증명했지만, DOA의 세가 새턴과 플레이스테이션 이식작은 아케이드판 이상의 대히트를 기록했다. 강박적인 완벽주의자답게 이타가키는 PS1 버전의 게임성을 한층 가다듬는 반면, 세 명의 새로운 캐릭터를 추가하였다. 보라색 머리카락을 가진 젊은 닌자 아야네는 원래 트레이닝용으로 등장한 더미 모델로부터 진화한 캐릭터이다.이 게임은 또한 여성 캐릭터들의 가슴 움직임을 고유의 물리 엔진을 통해 구사했다는 점에서도 주목을 받았다. 이 이후로도 DOA의 여성 캐릭터들은 "일반적인 물리 법칙을 무시한 특정 부위의 신체적 특징"으로 널리 알려지게 되었다.

사용자 삽입 이미지

DOA가 테크모에게는 정말 오랫만의 히트작이었음에도 불구하고, 혹은 바로 그 이유 때문에, 이타가키는 그가 창조한 캐릭터의 연속성을 강화하는 방향으로 속편을 만들어냈다. 류는 수행 중의 차가운 닌자로 쌍둥이인 하야테와 카츠미, 그리고 아야네와 협력 관계를 이루는 캐릭터로 묘사되었다. 그가 이들과 싸우는 것은 이들이 잘못된 길로 접어드는 것을 막기 위한 것으로 표현되었으며, DOA 토너먼트 자체가 류에게는 그저 지엽적인 문제에 불과했다. 그의 목적은 반코츠라는 텐구 가면을 뒤집어 쓴 악마의 세계 멸망 음모를 막는 것이며 동시에 DOATEC의 배후에 있는 사악한 의도를 좌절시키려는 동료 닌자들을 돕는 것이다.

캐릭터의 교체가 게임마다 지속적으로 일어나는 DOA 시리즈에서 류는 스토리의 중심 인물이자 팬들이 가장 좋아하는 캐릭터 중 하나가 되었다. 게이머들 중에는 류가 어디서부터 등장했는지는 전혀 알지 못하는 이들도 많았지만, 류 하야부사의 차가운 강인함은 모두를 매료시키기에 충분했다.

이타가키 또한 이를 매우 잘 알고 있었다. 그는 또한 하야부사 닌자의 정점에 서있는 사나이에게는 무엇인가가 더 필요하다는 사실 또한 알고 있었다. 데드 오어 얼라이브는 류에게 있어 진짜 "외전"에 불과했다. 이타가키는 류를 위한 진짜 무대를 만들고 싶었다.


출처: IGN

다음 편에서는 드디어 엑박으로 부활하는 새로운 닌자가이덴의 이야기가 나올 예정입니다. 저는 개인적으로 DOA 하면서 류 하야부사는 완전 관심 밖이었는데. ^^;;; 그래도 DOA는 참 재밌게 했던 몇 안되는 격투 게임으로 꼽을 수 있네요. 버파는 너무 심오해서, 초보자들도 빠르고 화려하게 싸울 수 있었던 DOA쪽을 더 재밌게 했었죠. 사실은 바스트 모핑이 십대의 가슴에 불을 지른 것이 아닌가에 대해서는... 음 그것도 부인할 수는 없겠군요. ㅎㅎㅎ

비디오게임 역사 관련 다른 번역글 보기: 슈퍼 마리오 브라더스의 역사

댓글을 달아 주세요

  1. BlogIcon nob 2008.02.18 20:59  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    히어로즈의 일본인이 생각나요 .

  2. 알 수 없는 사용자 2008.02.18 23:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    3편도 역시나 흥미진진하네요 잘읽고 갑니다.
    전 지금 닌자가이덴 블랙을 새로 다운받아서 챕터12를 진행중입니다.
    목표였던 노멀난이도 클리어까지 이제 4개의 챕터만 남았네요..ㅎㅎ
    고지가 보이기시작했습니다.....^^;

  3. BlogIcon 빛이여 2008.02.19 01:36 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    닌자라...
    요즘 일본에 대해서면..
    옛날 일본에.. 닌자가 왠지 힘든 직업인거같은 기분이 드네요..^^;a

    • BlogIcon 페이비안 2008.02.19 10:24 신고  댓글주소  수정/삭제

      사무라이 픽션이었나.. 그 영화에서 나이든 닌자 할아버지가 천장에서 힘겹게 내려오는 장면을 보면, 정말 오래 해먹을 직업은 아니죠 ㅎㅎㅎ

  4. 알 수 없는 사용자 2008.02.19 09:36  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하핫 ~ 저는 DOA 플레이하거나 구경할 때
    닌자 캐릭터 따위는 눈에 들어 오지도 않던데...
    나름 인기 캐릭터였군요 ^^;;

    • BlogIcon 페이비안 2008.02.19 10:25 신고  댓글주소  수정/삭제

      저도 완~~전히 무시하고 있었어요. ^^ 닌자가이덴 나온 이후에 알고보니 그 친구가 그 때 그 친구였어? 이런 느낌이었는데 ㅋㅋㅋ

  5. BlogIcon 가눔 2008.02.19 10:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    "일반적인 물리 법칙을 무시한 특정 부위의 신체적 특징"


    와하하하하하하하하....
    아마 그 신체적 특징때문에 비치발리볼 까지 나왔었죠? ㅋㅋ

    • BlogIcon 페이비안 2008.02.19 14:58 신고  댓글주소  수정/삭제

      웃길려고 살짝 노력한 의역이었는데, 가눔님이 알아주시는군요. ㅎㅎㅎㅎ 비치발리볼은 정말이지 너무 대놓고 노린다는 점이 매력적인 게임이죠 ㅋㅋㅋ