원문 제목: Mapping Uncharted 3: Drake's Deception
저자: Thierry Nguyen 원문 게시일: 2011년 10월 21일 원문 출처: 1UP.com 번역: 페이비안

(1편부터 정주행하실 분들은 여기 클릭)

개발 발표 트레일러의 공개는 본격적인 개발의 개시를 알리는 신호이기도 했다.

웰즈에 따르면, "일반 대중에게 뭔가를 공개하는 순간, 모든 것이 '진짜' 시작되죠. 그 전까지 '이쪽 환경은 대강 마무리됐고 여기는 현재 진행 중이니까 개발은 문제없이 진전되고 있어.'라고 안심하고 있다가도, '자, 이제 우리가 내는 결과물로 평가받을 차례야.'라는 생각을 하기 시작하면 사람들의 기대수준이 이미 언차티드 2 이상이라는 것을 새삼 깨닫게 되는 겁니다.

그런데 다음 게임까지는 고작 12개월 남은 거에요. 그 사이에 이제 막 형태를 갖추기 시작한 게임이 전작 이상의 완성도를 보여주어야 한다는 생각을 하면 겁이 덜컥 나는 거죠. 모난 곳을 다듬고 부족한 부분을 채워 최종 마무리에 이르기까지 얼마나 많은 노력을 기울여야 하는지 생각하면 더더욱 말이죠."


발레스트라는 이렇게 덧붙였다. "우리는 발매 일자까지 선언했어요. 무척 겁나는 일이죠. 발표할 당시만 해도, '응 그래 문제 없지.'라고 생각했지만 시간이 지나면 지날수록 '도대체 무슨 짓을 한거야?'라고 생각하게 되는 거죠." 웰즈는 이에 대해 이렇게 덧붙였다, "매스 이펙트 3는 2011년에서 2012년으로 발매일을 연기했지만, 우리는 그런 사치를 부릴 수 있는 입장은 아니었습니다."

비행기에서 사막으로, 사막에서 불타는 집으로, 그리고 다시 비행기로

VGA 어워드 직후로 예정된 프레스용 데모 작업은 너티 독이 언차티드 3 개발에 있어 얼마나 유연하게 움직였는지를 보여주는 부분이었다.

웰즈에 따르면, "시상식 바로 다음날, 게임 기자들을 대상으로 게임플레이에 대한 데모가 예정되어 있었습니다. 2010년 10월에 이르기까지 내부적으로는 사막 레벨을 사용하기로 결정해 놓고 있었어요. 얼마 전(2011년 10월)에 공개된 데저트 빌리지 레벨이 원래는 개발 발표 때 공개하려고 했던 배경이었죠. 개발팀은 모래를 다루는 우리의 멋진 솜씨를 뽐내고 싶었어요. 우리가 어떻게 정글에서 설원 그리고 사막을 넘나드는지를 보여주고 싶었죠."

"그런데 2010년 10월 시점에서 그 때까지 만든 데저트 빌리지를 검토해보니 도저히 그 누구에게도 강한 인상을 주기가 힘들겠다는 생각이 들었어요. 모래 표현도 만족스럽지 않았고, 사막 언덕들도 제대로 모델링할 수 없었죠. 그래서 다른 쪽에 눈을 돌렸어요. 다행히 오래된 성(Chataeu) 레벨 쪽이 괜찮게 진행되고 있었습니다. 데모 공개를 고작 6~7주 정도 남겨놓고 방향을 전환했죠."

쉐르가 장난스럽게 끼어들었다. "불꽃 표현을 위한 파티클들을 잔뜩 만들 시간이 된거죠!"

헤니그는 이러한 시점들로 인해 개발팀 내에 잦은 자원 재배치가 불가피했다고 언급했다. "많은 인력들과 자원들에 대해, '자 지금까지는 이 작업을 했었지만, 지금부터는 저걸 해야 해요.'라고 통보해야 했어요."


무에서 유를 창조해낸 제작 발표 트레일러, 게임플레이 데모에 사용될 배경의 급작스런 변경 등은 언차티드 2의 개발에서 이어진 버릇 같은 것이라고도 할 수 있었다.

헤니그는 다음과 같이 설명했다. "이게 우리가 일하는 방식이지요. 사전에 모든 것을 파악해서 그냥 만들기만 하면 되는 게 아닙니다. 이 비즈니스는 기본적으로 소프트웨어 개발에 기반하고 있어서, 필름 비즈니스와는 다르다고 할 수 있어요. 프로젝트를 위한 계약직 기반이 아닌, 직원들 기반의 사업이니까요. 일단 정할 수 있는 것들을 정하기 시작하고, '이건 게임에 꼭 넣어야 해'라고 확정하는 거죠. 언차티드 2의 기차 장면같은 것처럼. 이 기차가 어디서 오고 어디로 갈지는 모르겠지만, 어쨌거나 게임 속에는 들어가고, 폭발하게 된다는 것만 먼저 정하는 겁니다."

쉐르도 그 당시를 기억했다. "브레인스토밍 세션을 몇 차례 하는 동안 누군가 '열차 장면을 구현하고 싶어요.'라고 말했던 것이 생각납니다. 여기에 이어 누군가가, '그럼 열차가 절벽에 걸리게 만드는 건 어때?'라고 이어갔죠. 그 해 VGA 어워드에 사용될 티저에 대한 아이디어를 검토하게 되었을 때, '그 아이디어가 게임에 대한 관심을 불러일으키는데 딱 좋을 거 같아'라는 식으로 해당 아이디어를 채택하게 된 겁니다. 그 때에도 우리는 이 장면이 게임의 시작이 될 것인지는 알지 못했어요. 그냥 게임 속에 들어가게 될 것이라는 것만 알고 있었죠."

생각하기에 따라서는 이러한 일련의 과정이 너무 즉흥적이고 산만한 것이 아닌가하고 반문할 수도 있겠다. 그러나 헤니그는 이 모든 것이 언차티드 2에서 호평을 받은, 짜임새 있는 스토리와 대사를 창조해내는 기반이 되었다고 믿는다.

"우리는 드레이크가 왜 비행기에, 열차에 그리고 보트에 있어야 했는지, 그리고 거기에서 무슨 일이 일어나는지가 얼마나 중요한 의미를 가지는지를 잘 알고 있습니다. 그래서 '자, 우리가 반드시 보여주고 싶은 멋진 배경이 있으니, 이걸 의미 있게 만들자'라는 식으로 작업에 들어가죠.

이들이 스토리에 어떻게 맞물리고 어떤 식으로 짜여들어 가는지, 이야기의 어느 시점에 속하게 되는지에 대해 충분한 시간을 가지고 고민하고 회의하며 이야기를 만들어 갑니다. 스토리는 전체적인 전개에 속도감을 주고 여러 요소들을 연결시키는 역할을 하는 거에요. 누군가가 시작부터 끝까지 일필휘지로 써내려가는 작업 방식하고는 정반대라고 할 수 있어요. 너티 독의 개발 과정은 이런 방식하고는 맞지 않죠."

노스 역시 언차티드의 성우들이 게임 전체의 대사를 가지고 녹음을 진행한 것이 아니라 일부만 받아서 녹음과 촬영을 진행했던 것을 떠올렸다. "그건 마치 햄릿을 연기하는데, 1장에서 '이 친구에게 무슨 일이 생기게 되나요?'하고 물으면 감독이 '글쎄, 곧 알게 되겠지."라고 대답하는 것과 같은 느낌이었죠."

웰즈는 언차티드 3에서도 이러한 상황은 크게 달라지지 않았다고 설명했다. "초반 9개월 정도까지, 두 명의 여주인공(언차티드 2에 등장했던 엘레나와 클로에)이 스토리에 포함될지 어떨지를 결정하지 못했었습니다." 헤니그에 따르면 첫번째 이벤트 신의 촬영이 2010년 7월에 시작되었고 마지막 촬영이 2011년 7월에 이루어졌으며, 헤니그가 작업한 대부분의 대사는 배우들과 헤니그가 촬영을 진행하던 그 사이에 만들어졌다고 한다.


웰즈는 언차티드 2의 계속해서 변경이 이루어지는 개발 과정에 대한 또 다른 예를 들었다. "산 속 수도원이 눈을 다루는 새로운 기술을 선보이고자 했던 레벨이었습니다. 그런데 (언차티드 3 때와) 똑같은 결론을 거의 비슷한 시점에 내렸어요. 눈발이 날리는 화면을 통해 우리 기술력을 뽐내고 싶었지만, 준비가 부족했죠. 그래서 결국 데모 때 선보인 것은 네팔 레벨이었습니다. 왜 그 때 우리가 교훈을 얻지 못했나 싶어요." 헤니그는 짧게 덧붙였다. "우린 데모를 위해 언제나 잘못된 레벨을 고르곤 하게 되죠."

웰즈는 다른 교훈을 얻었다. "기본적으로, 뭔가 새로운 기술을 뽐내고 싶다고 하더라도 그 기술은 게임 발매 12개월 전 시점에서는 아직 준비되지 않습니다." 그러나 그는 팀이 내린 결정에 대해 후회하는 기색은 없었다. "모래에 대한 표현은 결국 멋지게 구현되었습니다. 데저트 빌리지 레벨은 정말 멋지죠. 다만 그 시점에서는 아직 준비가 덜 되었을 뿐이에요."

프레스 컨퍼런스와 발매 직전 트레일러

그러나 그 이후의 개발 과정도 순탄치만은 않았다. E3 2011로 인한 커다란 장애물이 언차티드 3 개발팀을 기다리고 있었기 때문이다. 웰즈는 당시를 이렇게 기억했다. "E3에서 우리는 무대에서 발표를 하게 될 것이라는 것을 알고 있었고, 사람들은 2009년 언차티드 2 때 선보인 열차 붕괴 신 이상의 임펙트를 기대할 것이라는 것을 알았죠. 그렇다면 크루즈 선 데모가 꽤 거대하고 멋지니까 이걸 쓰자고 생각했어요. 그 시점에서 개발팀의 비공개 데모를 위해 화물선 부분을 개발하고 있었으니까 두 가지 작업이 동시에 진행되고 있었죠. 그런데 한 달 전 즈음에 상황을 확인해보니 크루즈 선 레벨이 너무 길었어요."

발레스트라는 여기에 더해 또 하나의 문제가 있었다고 한다. "처음에 소니에서는 무대에서 10분의 시간이 주어질 것이라고 했었어요. 그런데 나중에 그게 5분으로 줄어들고, 나중에는 2분 30초로 줄어들었죠."


주어진 시간이 '5분'이었던 시점에, 웰즈는 크루즈 선 데모가 5분 내로 맞추어지기 불가능하다는 개발진의 판단에 따라 화물 비행기 데모를 대신 사용하기로 결정했었다고 한다.

그러나 화물선 데모의 작업이 진행되면서 E3 스테이지 데모로는 크루즈 선 데모를 사용하는 것으로 결정이 번복되었다. 헤니그에 따르면, "우리가 내렸던 결정들 중 하나는, 화물 비행선 장면을 선보이려면 드레이크와 엘레나 사이의 이벤트 신이 반드시 들어가야 한다는 것이었어요."

웰즈는 이에 덧붙여, "우리는 거대한 액션신과 함께 캐릭터의 성격과 감성을 표현하고자 했었습니다. 그래서 반드시 이벤트 신이 포함되어야 했어요. 그러다보니 데모들의 위치가 또 바뀌게 된 거죠." 결국 개발팀은 특정 이벤트 신을 제외하여 크루즈 선 데모를 스테이지에서 주어진 시간에 맞추기로 결정했다.

그런데 이는 스테이지 위의 데모 이야기였고, 웰즈에 따르면 또 다른 난관이 있었다. "E3까지 대략 3주 정도 남은 상황에서 소니에서 또 하나의 요청이 왔죠. '우리로서는 3D가 중요한 시점인데, 데모가 3D를 지원하는 거 맞죠?' 라고요."

웰즈의 반응은 다음과 같았다. "정신이 나간 얘기죠. 2D로 데모를 완전히 마무리해서 완성한 이후에도 3D 최적화를 위해 3~4주 정도가 걸립니다. 화면이 깨지지는 않는지, 원활한 플레임레이트를 보이는지를 확인해야 하니까요. 지금 작업 진척도로는 E3까지 2D를 마무리하는 것도 벅찹니다. 3D는 도저히 불가능한 이야기에요."

"하지만 3D가 당시 화제의 중심이었다는 것은 의심의 여지가 없었어요. 그리고 임원들과 이야기하면서 무조건 안된다고 할 수는 없었죠. 그래서 대신 3D 트레일러를 제안했어요."

이미 E3를 위해 두 개의 데모를 만드는 것에 더해 새로운 트레일러를 만드는 것은 상당한 스트레스였지만, 적어도 불가능한 요구 사항은 아니었다. 웰즈도 그런 부분을 인정했다. "우리에게는 여러 장면들을 짜집기해놓은 트레일러가 있었어요. 여기서 몇몇 부분만을 따서 E3용 트레일러를 만들면 되는 거였죠. 하지만 완성품이라고 할 수는 없었어요."

쉐르는 이렇게 덧붙였다. "맞아요. 이를테면 이 장면은 성 안의 이 부분에서 펼쳐지는 내용이지만, 아직 배경이 아직 완성이 안되었으니 다른 방에 붙여 넣자는 식이었죠. 이런 저런 수정 작업이 필요했는데 마침 몇몇 인원들이 다른 마무리 작업을 마친 후였고, 이들을 지금 작업에서 잠시 빼서 트레일러 마무리 작업에 투입했었죠."


소니 E3 프레스 컨퍼런스를 앞둔 72시간은 너티 독 역사 상 가장 힘든 시간이었다. 웰즈는 그 당시를 이렇게 기억했다. "우리는 트레일러 작업과 화물 비행선 그리고 크루즈 선이 각각 배경이 되는 두 개의 데모를 만들고 있었는데, 일이 도무지 끝날 기미가 보이지 않았어요. 저는 거의 심장마비에 걸릴 지경이었고 차라리 소니에 전화를 해서 '도저히 안되겠어요.'라고 말하고 포기하고 싶었죠. 정말 전례 없는 상황이었습니다. 프레스 컨퍼런스가 월요일 오후 5시에 예정되어 있는데, 당일 아침 7시에도 우리는 여전히 코드 최종 수정 작업을 진행하고 있었으니까요."

완성을 향한 마지막 몸부림

발레스트라는 전체 프로젝트 스케줄도 E3 프레스 컨퍼런스 이상의 어려움을 겪었다는 것을 설명했다. "이 프로젝트에서는 모든 게 결국 마지막 순간에 완성되었습니다. 언차티드 2와 3의 차이점을 말하라면, 이번 경우에 최종 완성본을 만드는 데 시간과 더 치열한 싸움이 필요했었다는 것을 들 수 있네요."

심지어 작업을 마치고 최종 완성 디스크를 소니에 넘겨야 할 시점에도 문제점은 계속 나타났다.

웰즈는 그 상황을 이렇게 설명했다. "골드 마스터 완성일까지 3일 만을 남긴 시점에, 그러니까 지금부터 몇 주 전에, 개발팀 수석 프로그래머가 크리스토피와 (게임 디렉터) 저스틴 리치몬드와 함께 제 방에 들어왔어요. 그리고 문을 닫더군요. 저는 생각했어요. '골드 마스터가 코 앞인데 문을 닫고 얘기할 정도로 중요한 문제라니 도대체 무슨 일이지?'

그가 자리에 앉더니 정말 좌절스러운 표정으로 입을 열었지요. '여러분, 제가 집에 가져가서 게임을 플레이해봤는데, 문제가 심각합니다.' 그 문제는 이런 거였어요. 중반에 이르기까지 게임에는 아무런 문제가 없이 잘 진행되었습니다. 그런데 게임 중간 지점을 지나고 나면 무수히 많은 버그가 나오는 거에요. 오브젝트가 없어지거나 벽이 깜박이고, 심지어 사라지기까지 했어요. 어떤 경우에는 우리 주인공이 주변에 아무런 구조물, 텍스쳐, 광원 효과도 없이 덩그러니 서있는 경우도 발생했죠."


"이 모든 버그는 게임의 스트리밍 시스템에서 오는 문제였어요. 게임은 여러가지를 계속해서 스트리밍하게끔 되어 있는데, 이게 PS3 본체를 무리하게 작동시키게 된거죠. 게임이 스트리밍하는 음성, 음악, 애니매이션, 비디오, 레벨, 텍스쳐 이 모든 것들이 메모리를 가득 채워서, 결국 게임이 중반을 넘어서면 완전히 메모리가 꽉 막혀버리는 거에요. 그래서 텍스쳐를 호출해도 반응이 없고, 애니매이션을 호출해도 제대로 나오지 않았던거죠."

발레스트라에 따르면 이러한 버그가 발견된 건 그 프로그래머가 오래된 테스트 장비를 사용했기 때문이라고 한다. 너티 독의 QA 팀이 가지고 있는 대부분의 장비는 최근 버전의 디버그 하드웨어였기 때문에 이런 문제를 겪지 않았던 것이다. 개발진들은 많은 게이머들이 여전히 구형 PS3로 언차티드 3를 플레이할 것이며, 때문에 이 문제는 플레이어들의 경험을 망치는 심각한 버그가 될 것이라는 것을 잘 알고 있었다.

발레스트라는 수석 프로그래머 트라비스 매킨토시, 크리스천 가일링과 함께 이 문제의 원인을 찾기 위해 2시간이 넘는 강도 높은 회의를 진행했고, 게임의 스트리밍 시스템이 PS3의 하드 드라이브를 파편화시켜 그로 인해 요청된 데이터를 찾는 데 많은 시간이 소요되기 때문에 웰즈가 설명한 병목 현상이 발생한다는 결론을 얻었다. 웰즈에 따르면, "그 시점에 우리는 이미 소니 측에 '더 이상의 코드 변경은 없다. 믿어 달라.'라고 말한 이후였지요. 하지만 우리는 결국 게임 내에서 가장 근본적이고도 자주 호출되는 기능을 수정할 수 밖에 없었습니다."

수석 프로그래머들이 코드를 수정하여 변경 사항을 담은 새로운 디스크를 만들었다. 두 명의 테스터들이 예전 코드와 새로운 코드로 된 게임을 옆에 놓고 동시에 플레이를 진행했다. 한 테스터는 예전 코드로 된 게임을 비교적 오래된 시스템에서 플레이했고, 다른 플레이어는 사무실에서 가장 오래된 PS3에서 새로운 코드로 된 게임을 플레이한 것이다. 웰즈는 결과를 이렇게 설명했다. "플레이를 시작하자마자 한쪽이 다른 한쪽보다 퍼포먼스가 떨어지는 것을 볼 수 있었습니다. 우리가 테스트를 위해 지정한 수치는 3000이었는데, 이 수치에 다다르면 예전 코드로 된 게임이 엉망이 된다는 것을 알고 있었죠. 숫자가 계속 올라가서 3000이 되자, 한 쪽에서는 캐릭터가 골목을 도는데 그 앞에 아무 것도 보이지 않게 되었습니다. 반면에 다른 한 쪽에서는 게임이 정상적으로 진행되었죠."


그로부터 이틀 뒤, 너티 독은 언차티드 3의 골드 마스터 버전을 대량 생산을 위해 제출했다. 그리고 항상 2년 뒤에 새로운 게임을 발매한 그들의 과거 전적으로 판단해 보건데, 너티 독의 개발진들은 이미 2013년에 발매할 게임에 대한 회의를 진행하고 있을 것이다.

(끝)

언차티드 3 발매가 오늘이군요. 이다지도 열심히 만들었다는데 안 지를 수가 없군요 ㅋ 데모 두 개에 3D 트레일러라.. 소니도 나름 갑질 대박인 듯. 저도 구형 PS3인데, 본문에서 언급된 버그가 완벽히 잡혔는지 좀 궁금해지네요. :)

다른 게임 관련 번역글들 보시려면 여기 클릭